Mundo de Zephyrus RPG
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Mundo fantasia medieval próprio, adaptado para RPG usando Sistema Daemon (Grupo Begin)
 
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 Regras de Sistema

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Regras de Sistema Empty
MensagemAssunto: Regras de Sistema   Regras de Sistema EmptySeg Mar 11, 2019 1:14 pm

Correndo


Um Personagem pode correr a uma velocidade igual ao seu parâmetro Velocidade. Se ele tiver a perícia Esportes (Corrida), divida sua porcentagem nesta perícia por 4 (arredondado para baixo) e some o novo valor à sua AGI antes de definir o valor da sua Velocidade.


Pulando
Normalmente, quando se quer saltar sobre algo, o mestre deve dizer "OK, você pulou sobre isto", e seguir com o jogo. Apenas quando o obstáculo parece realmente significante deve-se recorrer à
matemática para ver se o Personagem pode pular! A distância máxima que um Personagem pode pular é
determinada por sua FR. Para um pulo normal, que não exige um teste, há uma distância máxima para cada tipo de salto: saltos em altura (para cima, para pegar alguma coisa no alto ou escapar de algo que está no chão) o Personagem poderia pular até (FR*8 cm), (adicione 50 cm se dispuser de 4m para tomar impulso); saltos em distância alcançam até (FR*30cm), mais 30cm para cada metro que o Personagem tomar impulso.


Escalando
Para escalar qualquer coisa mais difícil que uma ladeira, um teste de Esportes (Escalada) é necessário. Um teste é necessário para iniciar a escalada, com outros testes a cada cinco minutos; uma falha significa que o Personagem cai. Montanhas podem ser vencidas escalando uma média de 3m por minuto. Paredes de pedra verticais exigem testes Difíceis, subindo a cerca de 1m por minuto. Subir corda acima também é um teste Difícil, mas o Personagem pode avançar em média 6m por minuto. Aplique os modificadores de carga à FR do Personagem, da mesma forma que seriam aplicados à sua AGI, quando for fazer testes de Esportes (Escalada).


Nadando
Nadando curtas distâncias, sua Velocidade em água é igual a sua porcentagem na perícia Esportes (Natação) dividido por 50, em metros por segundo (arredondado para baixo), a um mínimo de 1
metro por segundo. Para longas distâncias, o número de metros que você nada em 10 segundos é igual a sua perícia Esportes (Natação), dividido por 10. 


Regras Especiais




Paralisia


Um Personagem pode estar paralisado devido a um efeito mágico, um veneno ou qualquer motivo que seja. O Personagem pode estar ciente dos fatos a sua volta, mas não pode, de modo algum, mover-se ou defender-se de nada. Caso um outro Personagem decida matá-lo, ele não tem como se defender.

Sufocar

Um Personagem é capaz de ficar CON/2 rodadas sem respirar, quando não se está fazendo esforço. Com esforço suave (nadando devagar ou andando) é possível prender a respiração por CON/4
rodadas. Fazendo um esforço pesado, como em um combate, você será capaz e prender sua respiração durante CON/8 rodadas. Isso se aplica se ele estiver sob efeito de gases ou embaixo d’água. Passado esse tempo, se ele estiver em uma sala com gases, ele IRÁ respirar o gás, mesmo sabendo que pode ser mortal. Se estiver embaixo d’água, sofrerá 1d6 pontos de dano por rodada, pois seus pulmões se encherão de água. Se a vítima estava se afogando, será necessário também um sucesso num Teste de Primeiros
Socorros para salvá-la. Nos outros casos, só ar puro será suficiente para curar a vítima. A vítima recupera 1 PV imediatamente, mas deverá recuperar o resto de seus Pontos de Vida normalmente. 

Quedas
Existem duas maneiras de um Personagem sofrer uma queda: intencional ou acidental. Em casos de queda acidental, o Personagem não espera sofrer a queda e seus músculos não estavam preparados para absorver o impacto. O dano é 1d6 a cada por metro de queda, com direito a Teste de AGI para reduzir o dano à metade. Já um pulo permite ao Personagem amortecer a altura com um bom movimento de pernas. Se passar no Teste de AGI, reduz o dano em 1d6 para cada dado de comparação do Personagem. Lembre-se que humanos têm 3 dados de comparação, enquanto anjos e demônios podem ter 4 ou mais dados de comparação. Se você cair sobre alguma coisa macia, subtraia um ponto por metro de queda. Se cair na água faça um Teste de Natação, em caso de sucesso a água será considerada como algo macio.



Cura
Um Personagem recupera um PV por dia completo de descanso e Seu nível de Pontos Heróicos em PH. Lembre-se que o Personagem também pode sofrer danos especiais como torções, ruptura de ligamentos ou fraturas de ossos. Nesses casos, considere um tempo maior em semanas ou até meses para uma recuperação completa. Alguns Rituais permitem a um Personagem recuperar-se mais rapidamente. Nesse caso, mais de um PV pode ser adquirido por dia, de acordo com o Ritual utilizado.

Morrendo
Apesar de todos os esforços, seu Personagem pode morrer quando os Pontos de Vida dele chegam a -5. Qualquer Personagem que tenha seus Pontos de Vida zerados cai imediatamente desmaiado, perdendo 1 PV por rodada devido ao ferimento, até chegar em -5 e, se ninguém fizer nada por ele, será a morte certa!
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