Mundo de Zephyrus RPG
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Mundo fantasia medieval próprio, adaptado para RPG usando Sistema Daemon (Grupo Begin)
 
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 Regras de Combate

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Regras de Combate Empty
MensagemAssunto: Regras de Combate   Regras de Combate EmptySeg Mar 11, 2019 1:05 pm

Aqui são as principais regras de combate, além dessas personagem pode tentar coisas novas com a permissão do Narrador. (em geral personagem posta e Narrador diz se é possível e qual teste fazer).


Iniciativa


Todos os Jogadores (e o Mestre, para cada um dos NPCs envolvidos no combate) jogam 1d10 e somam com a Agilidade (lembre-se dos bônus ou penalidades em efeito). Esse é o valor da iniciativa de cada Personagem. As ações anunciadas na Fase 1 são resolvidas na ordem decrescente dos valores de iniciativa (valores iguais são tratados como ações simultâneas).


Ataques ou ações


Todos os Personagens envolvidos fazem seus ataques, suas ações ou utilizam suas Magias, de acordo com a ordem de iniciativa. Detalhes sobre como fazer um ataque serão discutidos mais adiante, nesse capítulo.


Tipos de ações:


Uma rodada, ou um turno, compreende cerca de 10 segundos. Cada Jogador tem o direito de fazer uma ação por rodada, salvo em alguns casos (alguns Rituais permitem ao Jogador fazer mais de
uma ação por rodada em períodos curtos).

- Abrir uma porta, alçapão ou janela.
- Fazer um ataque (ou mais, de acordo com as Perícias e manobras de combate que o Personagem possui).
- Beber uma poção ou elixir.
- Conversar com alguém.
- Fazer uma Magia espontânea.
- Fazer um Ritual ou parte dele (alguns Rituais demoram várias rodadas, ou até mesmo horas).
- Usar pontos de Fé para realizar um milagre.
- Prestar primeiros socorros a alguém ou em si mesmo.
- Fazer um Teste de Perícia.
- Levantar-se do chão e postar-se em posição de combate.
- Pegar um objeto caído e colocá-lo em posição de uso (uma arma ou escudo, por exemplo).
- Usar um objeto que esteja nas mãos.
- Montar ou desmontar de um cavalo.
- Mover-se até AGI metros, mantendo posição de defesa.
- Correr até CONx3 metros, abdicando de sua esquiva.
- Largar um objeto que está segurando com as mãos.
- Gritar uma ordem e ouvir a resposta.
- Ler um mapa, pergaminho ou algumas páginas de um livro, grimório ou tomo.



Valor de Ataque e Defesa


Cada tipo de arma possui dois valores a serem considerados: o valor de ataque e o valor de defesa. Ambos são tratados como perícias tendo o atributo DEX como valor inicial. Algumas armas não proporcionam valor de defesa (como por exemplo Arcos) e escudos não têm valor de ataque. Quando chegar a vez do Personagem realizar o ataque (ver as Fases do Combate e Iniciativa acima), o Mestre deve verificar o valor de ataque da arma ou técnica de combate do Personagem ou NPC que fará o ataque.

Depois, é preciso saber o valor de defesa da arma utilizada pelo seu oponente. Se o oponente estiver usando um escudo, o valor de defesa será o valor da perícia Escudo, se ele estiver apenas se desviando dos golpes, utilize o atributo Agilidade (sem multiplicar por 4) ou a perícia Esquiva (se tiver) como valor de defesa.

Uma vez conhecidos os valores de ataque e defesa (note que eles não costumam mudar de uma rodada para outra), faça um
Teste de Perícia usando o valor de ataque como fonte ativa e o valor de defesa como fonte passiva.

Ex.: Um pirata com um sabre [40/25] ataca um marinheiro com sabre [30/40], que se defende com sua arma, terá 50+40-40=50% de chance de acertar o marinheiro. Por outro lado, o marinheiro pode executar um contra-ataque com 50+30-25= 55% de chance de acertar podendo ser uma saída mais viável. 

Nessas horas não precisa se preocupar, Narrador fará a conta em certos casos, foque-se em usar a técnica que lhe dá maior chance de acerto






Dano
Se um golpe atingir o oponente e ele não for capaz de se defender, o golpe causará dano.
Cada arma tem sua própria capacidade de causar dano e em sua descrição esse valor pode ser encontrado. O dano nunca é um valor fixo: é preciso rolar algum dado para saber qual foi o valor do dano. O valor deve ser descontado dos Pontos de Vida de quem receber o golpe. Alguns Personagens são tão fortes que possuem a capacidade de causar mais dano do que os demais. Isso é chamado Bônus de Força e uma tabela com os bônus pode ser encontrada no capítulo Atributos. Se o Personagem possui bônus de Força,
acrescente este valor ao dano da arma.


Acerto Crítico
O índice crítico de um Personagem é o valor da Perícia com arma em ataque dividido por 4, arredondado para cima. Se o valor tirado no 1d100 for IGUAL ou MENOR do que o índice crítico, trata-se de um acerto crítico. Significa que o atacante atingiu algum ponto vital do oponente. Pode ter atingido um pulmão, a garganta, ou simplesmente ter acertado com mais força ou em um ponto fraco. Em termos de jogo, a conseqüência é que o dano é somado em 50%. 


Índice de Proteção (IP)
O índice de proteção existe para representar algum tipo de proteção contra dano. Na Idade Média, existiam armas dos mais variados tipos. Não podemos esquecer dos feiticeiros e magos que lançavam seus encantamentos sobre os inimigos. De uma maneira ou de outra, quando um golpe atinge uma pessoa, parte do dano pode ser absorvida por sua proteção. Do valor do dano, subtraia o valor do IP.
Existem vários tipos de IP. Caso nada seja dito, o IP serve APENAS para danos físicos de impacto e balístico. Outros IPs incluem fogo, gases, eletricidade, ácidos, frio, pressão e entre outras. Uma Magia que confira IP 10 contra fogo será ineficaz contra gases e ácidos por exemplo. O IP básico protege apenas contra golpes de armas. Assim, se um Personagem cair do alto de um prédio ou rolar escada abaixo
com um colete à prova de balas, o dano será rigorosamente o mesmo. Em caso de dúvida, basta usar o bom senso e imaginar a situação real.


Combate Desarmado
Também conhecido como Briga ou pancadaria. É, historicamente, o método mais utilizado de ser resolver disputas quando a razão não faz mais parte do cenário. O homem já inventou milhares de tipos de armas ao longo dos milênios, mas em geral, as disputas são resolvidas sem elas. Isso acontece porque as partes não imaginavam que iriam se encontrar, ou porque a desavença aconteceu repentinamente, dentro
de um ambiente onde armas são proibidas. Todos os Personagens possuem a Perícia Briga com valor inicial
igual à Destreza tanto no ataque quanto na defesa. Trata-se de uma Perícia como qualquer outra e pode ter seus valores aumentados com pontos de Perícia. Lembre-se que o valor de ataque e o de defesa são aumentados separadamente. O dano causado por um golpe de combate desarmado é 1d4, somando-se o bônus de Força.


Múltiplos Oponentes
Ocorrem casos em que um Personagem está enfrentando dois ou mais inimigos. Quando isso acontece, ele terá problemas em utilizar sua defesa. Nesses casos, é permitido ao Personagem numericamente inferiorizado:
- Dividir seu valor de defesa em quantas partes desejar. Se, por exemplo, ele possui 60% de defesa com espada curta, ele poderá realizar duas defesas com 30% cada.
- Decidir quais golpes ele tentará defender. Isso deve ser decidido e anunciado ANTES dos atacantes realizarem seus respectivos ataques.


Ataques a Distância
Algumas armas são consideradas armas de longa distância Armas de longa distância apresentam a vantagem de atacar o oponente de longe, evitando o contato corpo a corpo. Porém, em termos de jogo, há duas desvantagens. A primeira delas é a impossibilidade de gastar pontos em defesa, que será SEMPRE igual à zero. A segunda desvantagem é o custo em Dobro dos pontos. Cada dois pontos de Perícia gastos valem apenas o adicional de 1% no valor de ataque. Cada arma tem seus valores de alcance. São
sempre dois valores: alcance normal e alcance máximo. O alcance normal indica até onde a arma é
efetiva. Para acertar um oponente que estiver além do alcance normal mas dentro do alcance máximo
o Personagem realiza um Ataque com metade do valor de Ataque. Além dessa distância a munição
passará longe do oponente.

Ataque Localizado
Outro caso especial acontece quando um Personagem deseja atingir uma parte específica do oponente. Pode ser um braço, o tórax, o pescoço ou algum objeto que esteja com o inimigo, com o objetivo de destruir (se possível) ou apenas de retirar de sua posse. O Ataque Localizado é um golpe específico e portanto, mais difícil de acertar. Por outro lado, caso o golpe seja bem sucedido, deve ter
conseqüência fortes. Antes de qualquer coisa, um ataque localizado deve ser declarado como tal na primeira fase da rodada de combate e claramente especificado. Depois sugerimos aos Mestres que façam
com que seja um Teste Difícil (reduza o valor de ataque à metade). Aumente o dano em 50% em caso de acerto (se for um acerto crítico, resultará em 2x o dano normal). 

Desarme
O Desarme é um golpe localizado. O atacante declara que está atacando o oponente com o intuito de lhe tirar a arma. Se o golpe for um acerto, o atacante não causa dano ao defensor, mas este perde sua arma, que é arremessada fora do alcance das mãos dos lutadores. Se o defensor estiver usando duas armas, é preciso desarmar uma arma de cada vez. Se o número tirado no 1d100 for um acerto crítico de desarme, o atacante não apenas desarma o defensor, mas o faz de modo humilhante. Isso quer dizer jogar a arma do inimigo longe, em cima de uma mesa, ou até mesmo pegar a arma do defensor no ar. Um desarme humilhante deve ter efeitos práticos em jogo, sempre decididos pelo Mestre.


Ataque Total
Também conhecido como Carga. O Personagem esquece todas as recomendações sobre prudência e ataca seu inimigo. Ele realiza um único ataque e não tem direito a defesa. Seu valor de ataque aumenta em 10% e o dano em +2. Além disso o dano de impacto passa a ser 3.

Defesa Total
Se o Personagem decidir que não pretende atacar o oponente e irá somente se defender, ele pode realizar uma Defesa em lugar de cada Ataque a que tiver direito. Desta forma, poderá se defender DUAS vezes em uma rodada (normalmente) ou mais, caso possa realizar múltiplos Ataques.

Ataque Surpresa
Existem casos nos quais um (ou mais) Personagem prepara uma emboscada. A ideia básica é surpreender o inimigo, fazendo um Ataque sem que ele possa se defender. As situações mais comuns são em estradas que cortam matas densas ou em subúrbios de cidades, em becos e outros locais escuros. Para que se configure o Ataque Surpresa, é necessário que a vítima não saiba que está sendo espreitada e nem tenha motivos para suspeitar. O ataque surpresa é realizado como um ataque Fácil e o lado surpreso não tem direito a defesa.


Ataque pelas Costas
Existem dois tipos de Ataque pelas Costas. A diferença é se a vítima está ou não ciente do ataque. Se estiver, aplique uma penalidade de metade na defesa, devido à dificuldade de ver o oponente. Se a vítima não pode ver o oponente, considere um ataque surpresa. Quando alguém faz este ataque, considere o ataque um Teste Fácil se a vítima estiver distraída ou prestando atenção a outras coisas.

Mira
Um Personagem pode perder uma rodada inteira mirando um inimigo e, com isso, receber bonificações.
As condições são as seguintes:
- O atacante não pode estar envolvido em combate próximo. Se estiver acontecendo uma batalha,
recomenda-se que ele se afaste pelo menos 10 metros.
- Durante a rodada em que está mirando e na roda em que vai atacar, o Personagem não pode sofrer nenhum tipo de ameaça ou distração (na rodada do ataque, ele não poder ser atacado por ninguém com Iniciativa maior que a dele. Se a Iniciativa for menor, um eventual ataque não atrapalha o ataque que aconteceu antes).
- O defensor também não pode estar envolvido em combate próximo na rodada em que está sendo
feita a mira.

Se estas condições forem satisfeitas, o atacante faz um teste Fácil para o Ataque mirado.


Luta às Cegas
Por algum motivo qualquer, o Personagem pode estar sem condições de enxergar. Pode estar
escuro ou ele pode estar sob efeito de um veneno ou de uma Magia. O escuro pode ser tanto para um
Personagem como para todos. Esta situação se aplica para cada Personagem impedido de ver.
Se o Personagem possui a manobra de combate Luta às Cegas (ver Perícias), ele continua lutando
normalmente enquanto seus outros sentidos estiverem funcionando. Se o Personagem não possui a Manobra de Combate Luta às Cegas, aplique uma penalidade metade tanto nos valores de ataque quanto nos de defesa.
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MensagemAssunto: Re: Regras de Combate   Regras de Combate EmptyQua Mar 13, 2019 2:41 pm

AVISO IMPORTANTE


Essas são as regras básicas de combate, durante uma determinada situação ou oponente diferente (seja monstro ou qualquer outra coisa diferente) tais regras podem se abranger, então durante esses combates, use bom senso e pense bem, porém não importa qual a situação essas ainda são as regras básicas de combate e qualquer forma "avançada" irá derivar delas.
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