Mundo de Zephyrus RPG
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Mundo fantasia medieval próprio, adaptado para RPG usando Sistema Daemon (Grupo Begin)
 
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 Poderes da Fé

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Poderes da Fé Empty
MensagemAssunto: Poderes da Fé   Poderes da Fé EmptySeg Mar 18, 2019 4:16 pm

São poderes usando os pontos de fé de um clérigo.

Existem os três deuses mais populares no mundo de Zephyrus.

Sunar: Deus da viagem, Luz, Sol e do Fogo.

Darkur: Deus da Escuridão, Noite, seres sombrios e mortos vivos.

Nívea: Deusa da ordem, proteção, justiça e conhecimento.


Clérigo inicial pode escolher apenas TRÊS poderes da fé, podendo aprender mais conforme sobe de nível



Poderes gerais


São poderes que qualquer servo dos deuses de qualquer divindade pode usar. Todo poder da fé é semelhante uma magia, exige concentração, oração e uma ação para ser ativada (algumas exigem mais tempo).

Abençoar
Custo: 1 ponto de fé por pessoa
Durante uma cena, a pessoa abençoada recebe +10%/+1 para suas jogadas de defesa e subtrai 1 ponto de qualquer dano que receber nesse período. Este Ritual não á cumulativo.

Detectar Magia
2 pontos:  o Personagem sente a presença de material não-natural, ou resíduos místicos, em um objeto, criatura ou local. Pode também detectar vagamente sua intensidade e direção.
3 pontos: igual ao acima, mas o Personagem pode detectar exatamente a intensidade, distância e direção.


Aumento de Atributos Físícos
Custo: 1 ponto de fé 
O Personagem pode aumentar um Atributo Físico em +1d6 durante algumas rodadas (3d6 rodadas ou uma cena, de acordo com o Mestre) gastando um Ponto de Fé, mas apenas UM Atributo de cada vez. 


Aumento Milagroso de Atributos Físicos

Custo: 1 a 5 pontos de fé

O Personagem pode aumentar um Atributo Físico em até +5d6  durante algumas rodadas (dura apenas uma ação do alvo encantado) gastando um Ponto de Fé por +1d6/+1 de Aumento, mas apenas UM Atributo de cada vez. 

Detectar Armadilhas
Custo: 2 pontos de fé
Este Efeito de Fé deve ser realizado em uma pequena área ou um objeto. Caso haja alguma armadilha, o Personagem será capaz de identificá-la (mas não seu exato efeito ou como desarmá-la).


Encantar
Custo: 1 ponto
O fiel pode encantar uma arma durante uma cena, de modo que a ela passe a ser considerada uma arma +1 durante esse tempo (no que diz propósito a enfrentar criaturas que só podem ser feridas por armas mágicas).



Desencantar
Custo: 3 pontos
Este Efeito de Fé deve ser realizado sobre algum encantamento ou Ritual e o mago pode fazer um Teste de WILL vs. o Poder da Magia para tentar desencantá-la.

Cura 
Custo: 1 ponto
Usando uma oração e uma ação, clérigo pode curar um companheiro ou a si mesmo, ele pode curar 1d6 Pontos de Vida por ponto de fé,

Benção Coletiva
Custo: 5
Uma vez por dia, o Herói pode Abençoar até 6 Personagens por custo (5 para Bom,  7 para Superior, 9 para Heroico pela duração de uma batalha (até o último monstro fugir ou ser derrotado). Cada Personagem abençoado recebe um bônus em ataque e defesa, de acordo com a Graduação [+10%  para Bom; +20% para Superior, +30% Heroico] pela duração do combate.




Sunar (Deus do Sol, Fogo e da Luz)


Afastar Mortos Vivos
Custo: variável
Por meio de Pontos de Fé, o Personagem pode usar um amuleto (cruz ou outro símbolo religioso) para afastar vampiros, demônios, espectros ou outras criaturas malignas (Narrador deixará mais claro). Para tanto, anuncia quantos Pontos de Fé está utilizando e testa WILL + X (onde X é igual ao número de Pontos de Fé empregados) vs. WILL da criatura (ou criaturas). Caso a criatura perca a disputa, se afasta do fiel o mais rápido que conseguir. 

Luz
Custo: 1 ponto
Este Ritual permite ao Personagem criar uma pequena luz mística, suficiente para leitura e iluminação de um corredor ou sala, durante uma cena. A Luz também pode ser conjurada sobre um objeto ou sobre uma pessoa.


Chamas Divinas
Custo: 2 pontos
Servo de Sunar pode criar chamas divinas para incendiar sua arma e causar +3 pontos de dano (fogo divino). Esse fogo afeta criaturas que só podem ser feridas por magia e armas mágicas. Exige uma ação para ativar esse poder.


Benção de Sunar
Custo: 3 pontos
O servo de Sunar pode usar uma oração e uma rodada completa, a partir do próximo turno ele se torna imune a fogo natural ou mágico durante uma quantidade de rodadas igual ao seu nível.




Nívea (Deusa da Proteção, da Justiça e da Ordem)


Afastar Mortos Vivos
Custo: variável
Por meio de Pontos de Fé, o Personagem pode usar um amuleto (cruz ou outro símbolo religioso) para afastar vampiros, demônios, espectros ou outras criaturas malignas (Narrador deixará mais claro). Para tanto, anuncia quantos Pontos de Fé está utilizando e testa WILL + X (onde X é igual ao número de Pontos de Fé empregados) vs. WILL da criatura (ou criaturas). Caso a criatura perca a disputa, se afasta do fiel o mais rápido que conseguir. 

Luz
Custo: 1 ponto
Este Ritual permite ao Personagem criar uma pequena luz mística, suficiente para leitura e iluminação de um corredor ou sala, durante uma cena. A Luz também pode ser conjurada sobre um objeto ou sobre uma pessoa.

Benção de Nívea
Custo: 3 pontos
Servo de Nívea pode usar uma oração e uma ação para abençoar um grupo de até 6 pessoas (ao alcance visual), todos os afetados se tornam imune ao medo, seja natural ou mágico. Esse poder pode ser usado como "counter" para magias de medo.


Círculo de Cura
Custo: Variável
Gastando uma rodada completa e uma oração o servo de Nívea pode curar todos os seus aliados (máximo 6) que estiverem ao seu alcance visual. A cura de 1d6 para cada 2 pontos de fé gastos.




Darkur (Deus da Noite e Escuridão)


Controlar Mortos Vivos
Custo: variável
Por meio de Pontos de Fé, o Personagem pode usar um amuleto (cruz ou outro símbolo religioso) para controlar vampiros, demônios, espectros ou outras criaturas malignas (Narrador deixará mais claro). Para tanto, anuncia quantos Pontos de Fé está utilizando e testa WILL + X (onde X é igual ao número de Pontos de Fé empregados) vs. WILL da criatura (ou criaturas). Caso a criatura perca a disputa, será controlada pelo fiel por uma cena, ou enquanto ele manter a concentração.




Manto das Sombras
Custo: 2 pontos
Fazendo as sombras se unirem ao seu corpo, o servo de Darkur tem seus testes de furtividade reduzidos em um nível de dificuldade (difíceis para normal, normal para fáceis e fáceis para sucesso automático). Exige uma oração e uma ação para ativar.


Benção de Darkur
Custo: 3 pontos
Uma oração e rodada completa, o servo de Darkur invoca escuridão por uma área de por 9 metros de raio (por nível). A escuridão é mística e não pode ser desfeita de maneira convencional. Apenas o servo pode enxergar nessa escuridão. Mortos vivos são imunes a essa escuridão.
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