Mundo de Zephyrus RPG

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 Kits e Classes Especiais

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Mensagens : 678
Data de inscrição : 20/05/2018

MensagemAssunto: Kits e Classes Especiais   Ter Jun 05, 2018 6:27 pm

São classes e kits que não podem ser comprados normalmente, são encontrados ou treinados por NPC`s em on ou seguem algum ritual ou condição para serem liberados.

São kits de evolução por isso são mais poderosos e só podem ser encontrados durante o jogo.

Alguns tem exigência escrita "especial", isso quer dizer que a exigência precisa ser descoberta no jogo (em ON).


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Última edição por Narrador em Sab Jun 09, 2018 9:19 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Kits e Classes Especiais   Ter Jun 05, 2018 7:54 pm

Berserker

Exigências: especial

Fúria incansável: você é uma máquina de combate. Você não fica esgotado após a Fúria.

Fúria indomável: enquanto está em Fúria, você é imune a magia Pânico, e é automaticamente bem-sucedido em testes de resistência contra magias da escola Elemental (espírito).

Fúria poderosa: você sofre os efeitos normais da desvantagem Fúria. No entanto, enquanto está em Fúria, recebe F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus Pontos de Vida e Pontos de Magia, como o normal).


Guerreiro Dragão


Exigências: especial

Aspecto de Dragão: você possui maior relação com tipo do dragão. Você recebe Armadura Extra contra o elemento natural daquele dragão — dragão azul: eletricidade; dragão branco: frio; dragão preto: trevas (Magia Negra); dragão verde: químico; dragão vermelho: fogo.

Bafo de dragão: você pode lançar a magia Explosão, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem de Magia. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia. O tipo de explosão depende do tipo de dragão na qual personagem fez o ritual. Mesmo não tendo magia, esse bafo não é magia, mas funciona como magia para afetar criaturas que só podem ser feridas com magia.

Golpe elemental: Personagem pode alterar o tipo de dano dos seus ataques Força ou Pdf) para elemento do dragão que ele fez ritual, sem penalidades, os ataques não são considerados mágicos.


Mago de Combate

Exigências: 10 de Xp, ser aceito e treinado na escola de Magia Vermelha. Restrição de Poder. Usuário de magia.

Restrição de Poder:  você é um especialista em causar dano com magia, mas não é muito bom em qualquer outro tipo de efeito mágico.Qualquer magia conjurada por um mago de combate  que não seja para ferir seu adversário terá seu custo em PMs dobrado.

Combate arcano: todas as magias que causem dano direto aos seus oponentes podem ser utilizadas por metade do seu custo normal em PMs. Caso adquira alguma outra vantagem que reduza o custo de suas magias (como Elementalista), você pagará metade do custo –1 PM, com um custo mínimo de 1 PM por efeito.

Duelo mágico: um mago de combate pode gastar seu movimento para receber +2 de bônus na FA do seu próximo ataque mágico contra um único oponente. Gastando +2 PMs neste mesmo ataque, o alvo deverá ser bem sucedido em um teste de Armadura; caso contrário o dano irá ignorar a sua Armadura.

Recuperação mágica: você só funciona a todo o vapor quando está envolvido em um combate. Sempre que for ferido por magia, você irá recuperar PMs numa proporção igual à metade do dano sofrido (arredondado para baixo), nunca ultrapassando o máximo permitido por sua Resistência.



Cavaleiro Negro

Exigência: Cavaleiro, Invisibilidade ou Crime, Código de Honra do Cavaleiro Negro, especial.

Cavaleiros negros são ordem de cavaleiros independentes e livres que agem nas estradas principais ou nos ermos. São aqueles que foram expulsos em desgraça das principais ordens de cavaleiros, perdendo sua honra e seu orgulho. Se tornam cavaleiros negros, especialistas em agir furtivamente viajar sem ser visto e fugir instantaneamente, muitos se tornam criminosos, mas outros juram proteger as pessoas como Vigilantes fora da lei para compensar pelos seus crimes e a quebra de sua honra. Todos eles seguem o código dos cavaleiros negros.

Despistar: poucos são tão hábeis em desaparecer da vista de captores quanto você. Você pode gastar 1 PM para ser bem sucedido em seu teste de fuga e não sofrer com a perda de Pontos de Experiência (para você, fugir e viver mais um dia sempre é que lutar e morrer)

Confiança mútua: quando lutam juntos, em vez de escolher a Armadura mais alta (conforme a vantagem Parceiro), você e sua montaria somam seus valores de Armadura.

Ataque subjugante: quando faz um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 5 PMs antes de rolar o ataque. Se fizer isso e o ataque causar dano, o oponente fica indefeso durante um turno. Criaturas com Resistência superior à sua Força são imunes a este poder




Druida


Exigências: perícia Animais, ser treinado na Magia Verde. Usuário de magia.

Amigo dos animais: você é especialmente ligado aos animais, e recebe H+2 em testes da perícia Animais.

Forma selvagem: uma vez por dia, você pode assumir a forma de um animal selvagem, escolhido quando você adquire este poder. Seja qual for, receberá Sentidos Especiais (audição aguçada, faro e visão aguçada).

Companheiro animal: você recebe um Aliado que deve ter as seguintes vantagens e desvantagens:
Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada), Inculto, Modelo Especial.



Telepata

Exigências: 10 de XP, Telepatia; capacidade de lançar magias. Ser treinado na Magia Azul. Usuário de Magia.


Concentração: você pode gastar um movimento e 5 PMs para concentrar-se em uma mente e derrubar suas defesas mentais (como Armadura Espiritual e Contra-Ataque Mental). Você também pode pagar 5 PMs para não falhar no uso de um poder que necessita de concentração mesmo que você seja interrompido ou atacado. Este uso não exige ação.

Mente prodigiosa: você não gasta PMs para usar a vantagem Telepatia, e pode tentar invadir mentes de pessoas cuja Resistência seja superior a sua com um teste de H+1.

Poder telepata: o telepata pode escolher três magias da escola (espírito, azul ou verde) ele paga metade do custo em PMs para lançar essas três magias. O telepata ainda deve atender quaisquer outros requisitos listados.



Elementalista da Luz

Exigências: 10 de XP, capacidade de lançar magias. Ser treinado na Magia Branca. Usuário de Magia. Sentidos Especiais (ligados a visão)

Alcance aprimorado: o alcance de suas magias aumenta em um passo. Toque torna-se curto (10m); curto torna-se longo (50m); e longo torna-se visão. Magias de alcance pessoal não são afetadas por este poder.

Pulso vital: você pode usar um movimento para fazer um aliado em alcance curto (10 m) recuperar
PVs igual ao dobro da sua Resistência. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual à
sua Resistência.

Aura de Luz: Você gasta apenas metade dos PMs (arredondado para cima) para lançar suas magias.



Necromante


Exigências: 10 de xp; Medicina, Usuário de magia, ser treinado na Magia Negra.

Aptidão profana: por trabalhar com cadáveres, você conhece a anatomia dos corpos como poucos, sendo capaz de tratar ferimentos ou realizar operações sem a necessidade de magia. Você recebe H+2 em testes da perícia Medicina.

Conhecimento necromântico: você recebe as magias Controle de Mortos-Vivos, Criação de Mortos-Vivos e Cura para os Mortos. Além disso, você pode lançar estas magias por apenas metade do seu custo em PMs.

Servo desmorto: o necromante pode animar um esqueleto ou zumbi para servi-lo, sem qualquer custo em PMs. Este morto-vivo será totalmente obediente a ele, tornando-se automaticamente imune a magias
de Controle (mas não de Esconjuro), agindo como um Aliado até ser destruído.



Ninja

Exigências: Crime, Invisibilidade, Especial, Código do Ninja

O ninja é o misterioso espião e assassino de Ikeda, altamente treinado em espionagem, artes marciais e filosofia. Graças a suas técnicas de invisibilidade, muitos acreditam que ele tenha poderes mágicos — o que nem sempre é verdade. O grande poder do ninja vem de sua astúcia e furtividade. Os clãs ninjas existentes treinam novos membros que acham dignos de passar a arte adiante e trazer gloria ao clã.


Código de Honra (dos ninja) (-): uma vez aceita uma missão, nunca abandoná-la. Vai sacrificar a própria vida para cumprir a tarefa se necessário. Jamais se deixará apanhar com vida, preferindo morrer à revelar detalhes de sua missão.

Arma envenenada: todos os seus ataques são considerados venenosos, como se desferidos por uma arma mágica venenosa.

Golpe de misericórdia: quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus Pontos de Vida caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.

Técnicas ninja: o ninja é capaz de utilizar as magias Asfixia, Cegueira, Nevoeiro de Hyninn e Silêncio mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica, pelo seu custo normal em PMs. Essas habilidade não são consideradas magia então não ganham os mesmos efeitos exclusivos para magia.


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