Mundo de Zephyrus RPG
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Mundo de Zephyrus RPG

Mundo fantasia medieval próprio, adaptado para RPG usando Sistema Daemon (Grupo Begin)
 
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 Magias (Explicação)

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MensagemAssunto: Magias (Explicação)   Magias (Explicação) EmptySeg maio 21, 2018 4:42 pm

A magia em Zephyrus é poder especial que certas pessoas nascidas nesse mundo são capazes de fazer, seus poderes se manifestam em geral na maturidade ou em situações de estresse. A magia nasce entre os humanos e é natural em todos os elfos.

Existem 5 Escolas de magia oficiais nesse mundo e aceitam qualquer aluno que tenha capacidade de pagar pelos seus ensinos ou servir em sua ordem.

A Magia Vermelha - localizada próximo do vulcão Kretan

A Magia Branca - localizada nas Terras de Cristal

A Magia Verde - localizada no reino dos elfos, Nilmarien

A Magia Azul - localizada na Ilha de Marin

A Magia Negra - localizada no Deserto das Areias Negras


Além disso, um mago não pode ter aprimoramento Poderes Mágicos acima do seu bônus de Inteligência. Exemplo: Inteligência 17 (bônus 2), então só pode comprar Poderes Mágicos 2. Essa regra muda caso personagem seja um elfo e então ele pode ter no mínimo Poderes Mágicos 1.

Magia Azul:  Água, Ar, Gelo e Espírito, Metamagia e Mente

Magia Branca: Luz, Terra, Espírito, Corpo e Gelo

Magia Negra: Trevas, Demônios, Espírito, Fogo

Magia Vermelha: Fogo, Terra, Luz e Trovão.

Magia Verde: Ar, Terra, Plantas e Espirito e Mente


Focus

É o limite máximo da sua magia, selecionada pelos pontos que personagem consegue, Então se um personagem tem o caminho Fogo 3, então ele só pode fazer efeitos de até fogo 3 ou inferior (nunca superior).
Personagem pode ter vários caminhos com vários com pontuação diferente, depende unicamente de como ele os distribui, exemplo personagem com 5 pontos de focus pode ter Fogo 3 e Terra 2.


Custo

Lançar magias exige que o mago utilize sua própria energia espiritual. Portanto, quando lança uma magia, um conjurador gasta Pontos de Magia.

O custo depende do focus da magia, então uma magia de Focus 2, custará 1 Ponto de magia

Seguindo a tabela abaixo

FocusCusto em Pontos de magia
1-21
3-42
5-63
7-84
9-105
Resistindo a uma Magia: muitas magias tem efeitos extra além de causar dano ou não causam dano, nesse caso elas dão direito a teste de resistência e depende muito do efeito da magia. Seguindo exemplos abaixo:

Teste de Agilidade: explosões ou magias de dano em área (reduz dano a metade)

Teste de Constituição: efeitos de alteração física, como venenos e danos por rodada.

Testes de Força de Vontade: efeitos mentais em geral.



PMs Permanentes: algumas magias especialmente poderosas, exigem que o conjurador sacrifique certo número de Pontos de Magia permanentemente. Uma vez gastos, esses PMs nunca mais podem ser recuperados, reduzindo o total do mago para sempre.
conjurador ainda pode voltar a aumentar seus PMs de formas normais. Estas magias nunca são afetadas por vantagens ou itens que reduzem o número de PMs necessários — o mago sempre deve sacrificar o custo integral.



Tabela de efeitos máximos




FocusAtributoAlcanceDano diretoAumento de danoProteçãoPesoVelocidadeRaio de efeitoPessoas Afetadas
11d610m1d6+1IP 125Kg---
22d625m2d6+2IP 250Kg5 m/s--
33d650m3d6+3IP 3100Kg10 m/s1 m1
44d6100m4d6+1d6IP 4200Kg20 m/s2 m1
55d6200m5d6+2d6IP 5400Kg40 m/s4 m2
66d6400m6d6+3d6IP 6800Kg80 m/s8 m4
77d6800m7d6+3d6+3IP 71600Kg160 m/s16 m8
88d61600m8d6+4d6IP 83200Kg320 m/s32 m16
99d63200m9d6+5d6IP 95000Kg500 m/s50 m32
1010d65000m10d6+6d6IP 1010000Kg1000 m/s100 m64



Tipos de Magia

Instantâneas: como o nome diz, estas magias duram apenas um instante. Realizam seu efeito na iniciativa do mago e então acabam.  Os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados na primeira oportunidade.

Sustentáveis: magias sustentáveis permanecem ativas por um tempo determinado, sempre será 3d6 rodadas (jogadas pelo mago quando executa a magia). Os efeitos não são cumulativos, ou seja, usar a mesma magia em um alvo não funciona. Magias que causam dano por turno, o dano é o valor do Focus, então envolver o inimigo em fogo com Fogo 5, causa 5 de dano por turno. 

Permanentes: magias permanentes realizam seu efeito quando são lançadas, mas o efeito se conserva ativo. Algumas magias dizem “permanente até cancelada”; isso quer dizer que a mágica
vai durar até ser interrompida de alguma forma. Em esses casos os pontos de magia ficam presos no efeito até ele ser cancelado OU para sempre em caso de rituais permanentes. Somente Rituais podem ser feitos assim, magias de improviso NÃO podem ser permanentes.

Cancelamento de Magia.
Nenhuma magia tem efeitos cumulativos consigo mesma. Uma criatura que esteja sob efeito de uma magia sustentável ou permanente fica temporariamente imune àquela mesma magia. Um personagem pode anular outra magia se tiver mesmo valor de focus daquele que a lançou primeiro e tenha Caminho oposto ou igual. Exemplo, um mago que cause um incêndio com Fogo 5, pode ter efeito anulado por outro mago de Fogo 5 OU Água 5.


Conhecimento Mágico


Todos os magos precisam comprar a perícia Teoria da Magia e toda a magia usa como atributo base Inteligência. Essa perícia permite mago fazer testes de conhecimento sobre qualquer magia ou efeito mágico e/ou aprender novos rituais.

Combate: caso personagem queira usar a magia para se defender de ataques mundanos (flechas, golpes de espada etc) ele precisa usar a perícia Teoria da Magia VS pericia de combate do oponente, em caso de sucesso o efeito da magia escolhe será ativo, seja criando uma barreira para reduzir o dano ou seja criando uma armadura para absorver todo dano (depende do focus e da imaginação do mago, obviamente certos caminhos de magia não são bons para defesa).


Rituais

São magias que em geral exigem algo para serem executadas como gestos, palavras mágicas ou ingredientes específicos. rituais são aprendidos por outros magos ou escolas de magia. Rituais sempre serão mais poderosos que magias de improviso já que podem ter mais de um efeito pelo mesmo custo.

Personagens iniciais (normalmente) não começam com rituais.


Magias de Improviso


Tipo de magia mais comum, personagem usa os seus focus para criar efeito na hora, seja para ataque, defesa entre outros efeitos. Existem magos que tendem apenas usar magias de improviso, obviamente não são magos em sua totalidade.  Magias de improviso NUNCA podem ser permanentes e SEMPRE serão mais fracas que Rituais.
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