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 Magias (Explicação)

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MensagemAssunto: Magias (Explicação)   Seg Maio 21, 2018 4:42 pm

A magia em Zephyrus é poder especial que certas pessoas nascidas nesse mundo são capazes de fazer, seus poderes se manifestam em geral na maturidade ou em situações de estresse. A magia nasce entre os humanos e é natural em todos os elfos.

Existem 5 Escolas de magia oficiais nesse mundo e aceitam qualquer aluno que tenha capacidade de pagar pelos seus ensinos ou servir em sua ordem.

A Magia Vermelha - localizada próximo do vulcão Kretan

A Magia Branca - localizada nas Terras de Cristal

A Magia Verde - localizada no reino dos elfos, Nilmarien

A Magia Azul - localizada na Ilha de Marin

A Magia Negra - localizada no Deserto das Areias Negras


Além disso, um mago não pode aprender e nem lançar uma magia cujo custo exceda Hx5, ou seja, cinco vezes sua Habilidade. Um mago com H3 não pode aprender ou lançar nenhuma magia que consome mais de 15 PMs (mesmo que ele tenha mais de 15 PMs disponíveis). No entanto, vantagens ou itens que reduzem o consumo de magias (como Alquimista e Elementalista) permitem colocar magias poderosas dentro dos limites de sua capacidade.

Magia Azul: Todas da lista de magias com exigência elemento Água, Ar e Espirito

Magia Branca: Todas da lista de magias com exigência Branca

Magia Negra: Todas da lista de magias com exigência Negra

Magia Vermelha: Todas da lista de magias com exigência elemento Fogo, Terra, Ar

Magia Verde: Todas da lista de magias com exigência elemento Ar, Terra, Água e Espírito



Magias Iniciais: todo mago já conhece algumas começa com apenas 3 magias, escolhidas pelo jogador e autorizadas pelo Narrador.

Aprendendo Novas Magias: todas as outras magias da lista devem ser aprendidas.
Para aprender uma nova magia você deve conhecer as palavras mágicas de invocação e aprender a controlar sua energia interna para gerar os efeitos. Aprender uma nova magia também custa pontos de experiência dependendo do poder dela.

Magias de custo até 5 PM           - 1 de XP
Magias de custo 5 - 20 PM         - 2 de XP
Magias de custo 20 PM ou mais  - 3 de XP

Essa conta é baseada no custo integral da magia.

Exigências: além de uma vantagem mágica, algumas magias também exigem do conjurador outras vantagens. Por exemplo, magias de cura podem ser lançadas apenas por sacerdotes (Clericato).


Custo

Lançar magias exige que o mago utilize sua própria energia espiritual. Portanto, quando lança uma magia, um conjurador gasta Pontos de Magia. Cada magia tem um custo diferente para ser lançada (e às vezes mantida).

Resistindo a uma Magia: a maioria das magias que não causa dano permite à vítima fazer um teste de Resistência para evitar o efeito; certas condições ou vantagens (como Resistência à Magia) concedem bônus nesse teste, mas um resultado 6 será sempre uma falha. Quando uma vítima tem sucesso em seu teste e consegue evitar o efeito de uma magia, mesmo assim o mago perde os PMs que usou para lançá-la. Um mago sempre saberá quando uma vítima conseguiu ou não resistir à sua magia.

Metade do Custo: algumas vantagens e itens permitem lançar magias por metade de seu custo normal. Estas condições não são cumulativas: por exemplo, um Elementalista lançando magias em uma Área de Batalha não vai reduzir seu custo em PMs para ¼, e sim para metade.


PMs Permanentes: algumas magias especialmente poderosas, como Desejo e Maldição das Trevas, exigem que o conjurador sacrifique certo número de Pontos de Magia permanentemente. Uma vez gastos, esses PMs nunca mais podem ser recuperados, reduzindo o total do mago para sempre. Um conjurador ainda pode voltar a aumentar seus PMs de formas normais (elevando sua Resistência ou comprando Pontos de Magia Extras). Estas magias nunca são afetadas por vantagens ou itens que reduzem o número de
PMs necessários — o mago sempre deve sacrificar o custo integral.


Alcance

Esta é a distância máxima do mago que a magia pode atingir. Magias instantâneas e sustentáveis (veja adiante) se dissipam imediatamente quando deixam a área de efeito. Magias permanentes devem ser realizadas dentro dessa área, mas depois o mago pode se afastar sem que o efeito termine.
Mesmo quando uma magia tem longo alcance, é absolutamente necessário que o mago tenha contato visual com o ponto ou criatura onde a magia será lançada. Vantagens e magias como Sentidos Especiais podem ajudar nisso. Alcance e área de efeito não são a mesma coisa: Terreno Escorregadio de Neo tem
alcance longo (50m), mas afeta apenas uma área de 1m de diâmetro por PM gasto. Magias acertam automaticamente, sem precisar de nenhum teste por parte do mago, a menos que sua descrição diga o contrário.

Pessoal: essas magias só podem afetar o próprio conjurador, nunca outras pessoas — sejam aliados ou inimigos.

Toque: algumas magias exigem que o mago toque a criatura ou objeto a ser afetado. Para tocar um alvo contra a vontade, o mago deve fazer um ataque baseado em Força. Este tipo de “ataque” não causa dano, mas se vencer a Força de Defesa da vítima ela será atingida pela magia. Contra este ataque, a Armadura da vítima não entra em sua Força de Defesa.

Curto: a magia atinge qualquer ponto que o mago possa ver a até 1 movimento de distância.

Longo: como o alcance curto, mas até 3 movimentos de distância.

Visão: a magia alcança até onde o mago pode ver, seja com seus próprios olhos ou através de uma bola de cristal, Sentidos Especiais ou outro instrumento divinatório.


Duração


Instantâneas: como o nome diz, estas magias duram apenas um instante. Realizam seu efeito na iniciativa do mago e então acabam — como uma Explosão, que explode, causa dano e então desaparece (a explosão desaparece; o dano fica!). Ataque Mágico, A Lança Infalível de Talude, O Crânio Voador de Vladislav e todas as magias de cura são outros exemplos de magias instantâneas. Os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados na primeira oportunidade.

Sustentáveis: magias sustentáveis permanecem ativas pelo tempo que o mago quiser manter seus Pontos de Magia nela. Uma vez lançada, o mago tem liberdade para lançar outras magias, mesmo enquanto uma ou mais magias sustentáveis já estão ativas — o único limite é o consumo de PMs.
Algumas magias, como Armadura Elétrica, Corpo Elemental e Megalon, são sustentáveis apenas durante certo limite de tempo. Depois desse tempo, o conjurador deve gastar mais PMs se quiser manter a magia ativa. Quando um mago fica com 0 PVs, quaisquer magias sustentáveis que ele esteja mantendo são imediatamente canceladas.

Permanentes: magias permanentes realizam seu efeito quando são lançadas, mas o efeito se conserva ativo. Como nas mágicas instantâneas, os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados na primeira oportunidade. Algumas magias dizem “permanente até cancelada”; isso quer dizer que a mágica
vai durar até ser interrompida de alguma forma. O modo mais comum de fazer isso é com

Cancelamento de Magia.
Nenhuma magia tem efeitos cumulativos consigo mesma. Uma criatura que esteja sob efeito de uma magia sustentável ou permanente fica temporariamente imune àquela mesma magia — mesmo que seja realizada por outro mago. Isso quer dizer que não se pode usar Megalon ou Mikron várias vezes para aumentar ou reduzir o tamanho de uma criatura; ou então acumular bônus oferecidos por Aumento de Dano, Proteção Mágica e outras.

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