Mundo de Zephyrus RPG

Mundo fantasia medieval próprio, adaptado para RPG usando 3D&T Alpha (Grupo Begin).
 
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 Kits e Classes Iniciais

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MensagemAssunto: Kits e Classes Iniciais   Dom Maio 20, 2018 10:48 pm

Kits de Personagem

Uma vantagem única (Elfo, Goblin, Zumbi...) geralmente diz como seu personagem nasceu ou foi criado, diz aquilo que ele é. Um kit, por outro lado, diz aquilo em que ele se tornou, aquilo que ele faz. Poderia ser descrito como sua “profissão”, mas não está necessariamente ligado a trabalho ou emprego. Um kit indica as táticas que você usa, as técnicas mundanas ou mágicas em que treinou. Indica o caminho que você decidiu trilhar, a forma que escolheu para desafiar os perigos do mundo. Kits não são como vantagens, porque não custam pontos. Basta escolher seu favorito e atender suas exigências.

Poderes
Cada kit oferece uma pequena lista de poderes (tipicamente três). Quando adquire um kit, o personagem pode escolher um poder gratuitamente. Se quiser, também pode comprar os outros poderes, ao
custo de 1 ponto de personagem cada. Os poderes dos kits são cumulativos com vantagens, mas não consigo mesmos. Você não pode escolher o mesmo poder mais de uma vez.


Mais de um kit
Mas e se eu quiser ser um mago acadêmico? Ou um arqueiro caçador? Ou qualquer outra combinação?
Você pode escolher mais de um kit. No entanto, apenas o primeiro será gratuito: cada novo kit custa 1 ponto cumulativo de personagem. Isso significa que você pagará 0 pontos pelo primeiro kit, 1 ponto pelo segundo, 2 pontos pelo terceiro, e assim por diante. Lembre-se, também, de que você precisa satisfazer as exigências de todos os kits. A aquisição do novo kit funciona da mesma forma. Você ganha um poder de graça e, se quiser, pode comprar outros com pontos. Você continua não podendo escolher o mesmo poder duas vezes — mesmo que esse poder apareça em kits diferentes. Muitos kits permitem lançar certas magias por metade do custo normal. Essa habilidade não se acumula com quaisquer outras que reduzem o consumo de PM para lançar magias. Em nenhuma condição o custo em PM de uma magia cai para menos da metade do original.

OS kits abaixo são kists iniciais, só podem ser escolhidos na criação do personagem, existe kits que podem ser comprados durante o jogo, mas esses precisam ser descobertos durante o jogo também.



Última edição por Narrador em Seg Maio 21, 2018 12:28 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Kits e Classes Iniciais   Seg Maio 21, 2018 12:02 pm

Kits para Combatentes


Amazona
Exigências: Aparência Inofensiva; Animais; apenas mulheres humanas.
Função: atacante.

As guerreiras da Ilha de Diis uma ilha onde as mulheres são a "classe" dominante, poderosas e orgulhosas, seu rico reino apesar de ser extremo ainda tem acordos diplomatísticos com reinos de Landmost. Muitas acabam saindo para tentar a sorte ou mostrar sua força no "mundo dos homens".


Combate montado: quando unidos (conforme a vantagem Parceiro), você e sua montaria adquirem os traços da vantagem única Centauro: F+1, H+1 (apenas para corrida, fuga e perseguição), Combate Táurico e Modelo Especial.

Companheiro animal: você recebe um Aliado que deve ter as seguintes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada), Inculto, Modelo Especial.

Crítico aprimorado (homens): quando você faz um acerto crítico contra um oponente humano, semi-humano ou humanóide masculino, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).




Arqueiro
Exigências: PdF1; Tiro Múltiplo, apenas Humanos ou elfos.
Função: atacante.

Arco improvisado: em situações onde outros aventureiros estariam desarmados, você consegue fabricar um arco improvisado com certa facilidade (bastam 1d horas) e ter um suprimento inesgotável de flechas (você nunca está sujeito a Munição Limitada, mesmo que esta seja a norma na campanha).

Chuva de disparos: você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.

Tiro longo: sua perícia com sua arma de ataque à distância é lendária. Você tem o dobro do alcance
de tiro, e o primeiro ataque à distância que você faz contra cada oponente em um combate ignora a sua Habilidade.



Bárbaro
Exigências: F1; Inculto; Sobrevivência. Apenas humanos ou orcs
Função: tanque.

Em geral, bárbaros vivem em pequenos povoados ou grupos errantes.

Força bruta: quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado
(F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Armadura do alvo.

Fúria de combate: você pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria que oferece F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus PV e PM) durante um número de turnos igual à sua R (após o ajuste). Quando a fúria termina, você fica esgotado (–1 em todas as características) por uma hora.

Nunca indefeso: você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha liberdade de movimentos (até dormindo), você nunca é considerado indefeso.






Cavaleiro
Exigências: A1; Aliado (veja abaixo), Parceiro; cavalgar (especialização de Animais, Esportes ou Sobrevivência)
Função: tanque.

Em Zephyurs cavaleiros são treinados desde cedo, e maioria nem é filhos de nobres ou ricos, muitos são escolhidos a dedo em testes e provas de valor. Existem ordens de cavaleiros independentes que servem ao seu Reino de base e atuam em vários outros locais envolvendo os nobres. Cavaleiros são livres para se aventurar, mas devem atender ao chamado da Ordem e executar suas missões sem recusar. Todo cavaleiro começa com a vantagem Patrono (de graça porém limitada), ele tem um local ou base para treinar e se abrigar, mas deve obedecer seus líderes.

Existem três ordens de cavaleiros populares em Zephyrus:

Ordem dos Cavaleiros de Ferro: independentes, com base em itiltar.

Ordem dos Cavaleiros de Prata: pertencentes ao reino de Itiltar.

Ordem dos Cavaleiros de Ouro: pertencentes ao reino de Válor.

Todo cavaleiro deve dar 20% dos seus ganhos a Ordem.


Aliado (1 ponto): seu aliado deve ser um cavalo com as seguintes vantagens e desvantagens: Parceiro, Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada), Inculto, Modelo Especial.

Ataque em carga: você pode se aproximar de um inimigo galopando para realizar um ataque em carga com sua lança. Esta manobra requer um movimento (pelo menos 10m) seguido de uma ação, mas dobra sua Força para determinar a FA. Realizar uma nova carga contra o mesmo alvo requer dois movimentos (um para se afastar, outro para voltar).

Combate montado: quando unidos (conforme a vantagem Parceiro), você e sua montaria adquirem os traços da vantagem única Centauro: F+1, H+1 (apenas para corrida, fuga e perseguição), Combate Táurico e Modelo Especial.

Maestria em arma (espada e lança): o treinamento marcial de um cavaleiro é focado no uso de espadas e lanças (dano de corte e perfuração, respectivamente). Sempre que você luta com alguma destas armas, recebe FA+2.




Guerreiro
Exigências: F1, A2.
Função: tanque.
Em Zephyrus, guerreiros são comuns o típico jovem que se arma com espada e escudo e abandona sua vila na companhia de colegas heróis.
O guerreiro puro é a forma mais simples e conhecida de aventureiro. Eles são numerosos; enchem as fileiras dos exércitos, protegem os portões das cidades, defendem suas aldeias contra monstros... Estão por toda parte. No entanto, erra aquele que os considera vulgares: alguns dos heróis e vilões mais poderosos do mundo são guerreiros. O guerreiro precisa apenas de uma arma fiel. Se for mágica, melhor ainda! Mesmo em um mundo onde a magia é poderosa e abundante, um grupo de aventureiros não será realmente eficiente sem um ou mais guerreiros. Um grupo que não contenha pelo menos um guerreiro terá chances pequenas de sobrevivência.


Armadura completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa.
Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.

Ataque contínuo: se você reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque
corpo-a-corpo, pode imediatamente fazer um novo ataque contra outro oponente que esteja ao alcance. O novo ataque usa os mesmos modificadores do ataque original. Você pode usar este poder até não conseguir derrubar um inimigo ou até derrubar um número de inimigos igual a sua Força, o que vier primeiro.

Crítico automático: você pode gastar 2 PMs em vez de 1 XP para comprar um crítico automático em seu ataque. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.






Lanceiro
Exigências: Membros Elásticos, Tiro Carregável.
Função: atacante.
A lança é uma das armas mais antigas e primitivas.  Uma lança é mais barata que uma espada — mesmo o mais humilde dos camponeses pode ter uma lança, enquanto que mesmo a mais modesta das espadas pode custar muito dinheiro. Assim, é mais comum encontrar grandes exércitos armados com lanças, em vez de espadas. É uma arma versátil, que pode ser usada tanto em combate corporal quanto para arremesso. É também fácil de fabricar ou improvisar: basta um galho longo com uma faca amarrada na ponta. Povos primitivos chegam a fabricar lanças sem partes metálicas, com pontas de pedra lascada ou de madeira endurecida no fogo. Por isso tudo, a lança é muito popular, e possui um guerreiro focado apenas em seu uso: o lanceiro.

Lança improvisada: em situações onde outros aventureiros estariam desarmados, você consegue improvisar uma lança. Em outras palavras, você sempre consegue causar seu dano normal (como se tivesse a vantagem Adaptador), mas seu tipo de dano é sempre perfuração.

Mira fulminante: você gasta apenas um movimento para utilizar a vantagem Tiro Carregável, em vez de um turno inteiro.

Maestria em arma (lança): você é especialmente treinados no uso das lanças (especializando o dano por perfuração). Sempre que você luta com uma dessas armas, recebe FA+2.



Monge
Exigências: F1, H1, R1; Ataque Múltiplo, Telepatia. Proibido para usuários de magia
Função: atacante.

Assim chamados os praticantes de artes marciais esquecidas ou vindas de Ikeda (Reino Oriental isolado), são especialistas em lutar apenas com as mãos (sem armas) e rejeitam qualquer forma de magia. Purificam suas técnicas usando apenas sua força de vontade e controle de seu espírito. Alguns dizem que a lenda Jacob Kell é um monge.


Alma de aço: você é automaticamente bem-sucedido em testes de Resistência contra magias da escola Elemental (espírito).

Ataque ki: todos os seus ataques são considerados mágicos.

Ataque múltiplo aprimorado: você gasta apenas 1 PM para usar Ataque Múltiplo, independente da quantidade de ataques que fizer. Você ainda deve seguir as demais regras desta vantagem.

Grito de kiai: você pode concentrar sua energia espiritual para desferir
um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado, você gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bônus máximo que você pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua Resistência.


Última edição por Narrador em Seg Maio 21, 2018 12:40 pm, editado 6 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Kits e Classes Iniciais   Seg Maio 21, 2018 12:03 pm

Kits para Conjuradores


Alquimista
Exigências: Alquimista; Ciências; capacidade de lançar magias.
Função: dominante.

O alquimista é o senhor dos segredos da transmutação dos elementos. Estudando a composição alquímica dos elementos que formam o mundo, ele consegue transformá-los ou destruí-los livremente.
Alquimistas vivem pela Lei da Troca Equivalente — uma lei que não vale apenas para a alquimia, mas também para a vida. Você pode transformar uma coisa em outra, mas não pode criar coisas do nada. Nada no mundo vem de graça, e para conseguir algo, você precisa dar algo em troca. Assim, o alquimista não acredita em milagres, não acredita em conquistas fáceis. Todas as coisas valiosas exigem estudo, trabalho duro e sacrifício. Assim como qualquer conjurador arcano, o alquimista é um estudioso disciplinado, esforçado, sempre em busca de mais conhecimento para aperfeiçoar sua técnica. O alquimista não é ingênuo. Ele sabe que alguns sacrifícios podem ficar sem recompensa —
você pode dedicar sua vida inteira a um objetivo, e nunca vê-lo realizado. Sempre existe a chance de falhar. Mas também é verdade que, sem nenhum sacrifício, existe apenas a certeza de falhar.

Círculo acelerado: você gasta um movimento, em vez de um turno, para traçar um diagrama arcano (da vantagem Alquimista).

Círculo único: escolha uma magia que você seja capaz de lançar ou uma vantagem com gasto em PMs que você possua. Você pode levar consigo o diagrama necessário para utilizá-la (da vantagem Alquimista) em um pergaminho, bordado na roupa ou tatuado na pele, sem precisar traçá-lo a cada vez.

Mestre em poções: você paga metade do custo normal em PE para fabricar poções (1 PE para cada 2 PMs exigidos pela magia).




Feiticeiro
Exigências: Restrição de Poder (veja abaixo); capacidade de lançar magias.
Função: dominante.

Em Zephyrus Feiticeiro é nome dado a todos usuários de magia que não receberam treinamento adequado de uma das escolas de magia ou de outro mago especializado (e nem querem). São intuitivos e são confiantes que são capazes de controlar seus poderes sozinhos ou da sua forma. Em geral mestres de Feiticeiros também são Feiticeiros e usam apenas intuição e pratica pura para ensinar seus discípulos (como jogar alguém que não sabe nadar dentro da água e esperar que ele aprenda na hora).


Restrição de Poder (–1 ponto): o acervo de magias do feiticeiro é limitado. Suas magias iniciais são limitadas a de custo até 5 pm (custo integral). Além disso, deve pagar dobro de XP para aprender uma nova magia.

Magia espontânea: quando sua vida está em risco, uma nova magia pode despertar de seu subconsciente, salvando-lhe a vida. Sempre que estiver perto da morte, você pode escolher uma magia qualquer e lançá-la, pelo custo normal em PMs. Este poder pode ser usado uma vez por dia.

Magia intensa: você gasta –2 PM para lançar qualquer magia. Este poder
não é cumulativo com qualquer efeito que reduza o custo de magias, como Alquimista ou Elementalista.

Magia máxima: ao lançar uma magia, você pode escolher pagar o dobro de seu custo normal para maximizar todas as rolagens de dados (por exemplo, 18 em 3d). Caso seja uma magia que usa FA ou FD, será um crítico automático.



Mago
Exigências: Familiar; capacidade de lançar magias.
Função: dominante.

Mago é usuário de magia que recebeu treinamento básico de como controlar seus poderes, seja pelas escolas de magia oficiais ou um outro mago tutor.


Familiar aprimorado: seu familiar é especial. O animal escolhido como familiar recebe H+1 e R+1.

Magia versátil: você recebe duas magias à sua escolha. Você ainda deve atender todas as exigências dessas magias.

Recuperar mana: o mago pode se concentrar na magia que permeia o ambiente onde ele se encontra para recuperar uma parte do seu mana. Em combate (e apenas em combate), você pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs iguais a sua Resistência.




Guerreiro Mágico
Exigências: F1, A1; Apenas para Elfos

Magia arcana e armaduras não combinam, todos os magos sabem disso. Mas alguns, determinados a mesclar o poder da magia e a proteção do aço, desenvolveram formas de conjurar magias mesmo sob a solidez de uma couraça pesada. Guerreiros mágicos são conjuradores arcanos com habilidades de combate elevadas capazes de conjurar magias mesmo trajando armaduras pesadas, combinando a força de suas armas com a couraça metálica em uma forma estranha de aumentar seu poder arcano.
É uma técnica que exige muita dedicação e esforço, por isso apenas algumas de suas magias podem ser executadas com sucesso — mas, em geral, são suficientes. Tamanho é o domínio do guerreiro mágico sobre suas magias que ele consegue lançá-las através de armas, realizando os movimentos necessários com o próprio instrumento. Em Zephyurs apenas os Elfos conseguem dominar totalmente essas técnicas.


Arma arcana: sempre que uma magia exige algum teste ou requisito baseado em Habilidade (por exemplo, ter Habilidade superior à Resistência do alvo), você pode escolher substituir sua Habilidade por Força + Armadura. Então, se você tem F3, H4 e A5, sua Habilidade efetiva para magias será 8 (F3 + A5).

Dano mágico: você pode gastar seu movimento para receber +2 de bônus na FA de seu próximo ataque. O tipo do dano deste ataque será considerado mágico, podendo ferir criaturas vulneráveis apenas à magia e armas mágicas.

Magia no sangue: você é especialmente resistente ao dano provocado por magia. Você recebe Armadura Extra contra magia.




Última edição por Narrador em Seg Maio 21, 2018 12:43 pm, editado 3 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Kits e Classes Iniciais   Seg Maio 21, 2018 12:06 pm

Kits para Especialistas



Ladino
Exigências: Crime, Esportes ou Manipulação.
Função: atacante.
O cidadão comum pode estranhar o fato de que valorosos guerreiros,
sábios clérigos e poderosos magos às vezes sejam vistos na companhia de “ladrões”. Afinal, por que um grupo de heróis aceitaria a presença de um criminoso? Entre os aventureiros, um “ladrão” não é necessariamente um criminoso. Pode ser um herói como os outros — mas com habilidades diferentes — eles são chamados ladinos. Ladinos sabem destrancar fechaduras, detectar e desarmar armadilhas, encontrar passagens secretas, escalar muros, agir furtivamente e realizar uma série de outras façanhas muito úteis durante a exploração de masmorras. Assim, o ladino é um tipo de aventureiro especialista. Seria muito pouco sensato partir para explorar uma masmorra sem pelo menos um no grupo. Nem sempre a espada
ou a magia são eficientes diante de uma armadilha mortal, passagem secreta ou porta trancada. Mas não se pode negar que os talentos o ladino também podem ser usados para o crime. Eles são mestres em invasão, disfarce e punguismo. Quase nada pode deter um ladrão experiente quando ele está determinado a roubar algo ou alguém. Publicamente, a palavra “ladino” ainda é ligada a criminosos. Muitos aventureiros desse tipo já foram aclamados como heróis, sem que o povo jamais soubesse de seus verdadeiros talentos.

Ataque furtivo: se você atacar um inimigo indefeso, pode gastar 2 PMs para ignorar sua Armadura durante o ataque. Se você tiver o poder flanquear, pode fazer ataques furtivos contra alvos que esteja flanqueando.

Flanquear: você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está lutando com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo.

Mestre em escaladas: você move-se com velocidade normal (em vez de um quarto do normal) durante escaladas, mas ainda precisa fazer testes de perícias. Além disso, você sempre sofre dano mínimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6).

Rei do crime: você pode escolher gastar 1 PM ao invés de 1 PE, para comprar um sucesso automático em testes da perícia Crime. Você pode usar este poder um número de vezes ao dia iguais a sua Habilidade+1.



Assassino
Exigências: Má Fama; Crime.
Função: atacante.

Os assassinos são especialistas em venenos, disfarces, arrombamento, demolição e outras atividades de espionagem — mas, ao contrário dos espiões, usam seu conhecimento para matar, em vez de adquirir informações. Alguns, honrados,oferecem às suas vítimas uma chance de lutar; outros preferem eliminar seus alvos de forma rápida e limpa, com uma flecha certeira ou veneno fulminante, e outros ainda, cruéis, fazem suas vítimas agonizarem durante longas horas... Contratar os serviços de um assassino é sempre arriscado. Devido ao alto preço que eles cobram, apenas os ricos
usam seus serviços com freqüência. Alguns assassinos mudam de lado ao tilintar do ouro, voltando-se contra seus contratantes, enquanto outros seguem severos códigos de honra, do tipo “sempre cumprir um contrato”.


Arma envenenada: todos os seus ataques são considerados venenosos, como se desferidos por uma
arma mágica venenosa.

Ataque mortal: você sabe pegar seus alvos desprevenidos. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Habilidade do alvo.

Golpe de misericórdia: quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste
de Resistência. Se falhar, seus PV caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.



Bardo
Exigências: Artes, Manipulação.
Função: baluarte.

Zephyrus muitas histórias são contadas oralmente e muitas são lendas passadas de geração em geração. Essas histórias devem ser contadas. Esse é o papel dos bardos, pois, em uma sociedade sem comunicação a longa distância, cabe a eles transmitir notícias de lugares afastados. Também são eles que oferecem entretenimento à população. Bardos são lembrados como pessoas de boa aparência, trazendo consigo um bandolim, harpa ou outro instrumento. Mas esse estereótipo não é
único. Qualquer artista aventureiro é um bardo — da dama élfica que comove os bárbaros com
sua canção ao malabarista de facas circense, passando pela odalisca do deserto, o escultor,
o bobo-da-corte...


Conhecimento de bardo: sua vida de andanças lhe ensinou um pouco de tudo. Você pode gastar 2 PMs
para realizar um teste de qualquer perícia com se a tivesse.

Magia sutil: você pode escolher três magias da escola Elemental (espírito) e lançá-las, pelo seu custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Azul. Você ainda deve atender quaisquer outras exigências das magias. Caso adquira essa vantagem, gastará apenas metade dos PMs para conjurá-las.
Caso personagem não compre a vantagem Magia Azul, os efeitos da magia não são considerados magias e sim poderes extraordinários (semelhantes a poderes Skeyls).

Proteção de Nivea: Caso chegue a 0 PVs, você é automaticamente bem sucedido em seu Teste de Morte, ficando automaticamente muito fraco. No entanto, você ainda pode morrer por castigo contínuo



Ranger
Exigências: Arena (ermos), Inimigo; Sobrevivência.
Função: atacante.
Um guerreiro habituado à vida natural. Embora não seja tão selvagem quanto um bárbaro, ele mostra claro desconforto em grandes cidades ou aglomerações humanas; prefere viver sozinho — ou em pequenos
bandos — em florestas, montanhas, planícies e outros lugares distantes da civilização. O ranger típico não usa escudos ou armaduras metálicas,
por serem desajeitadas e barulhentas. Sorrateiro, ele prefere armaduras de couro. Suas armas favoritas são a espada curta e o arco e flecha, mas um ranger pode usar qualquer arma. Rangers conhecem bem os segredos da natureza. São exímios caçadores, mas matam apenas o necessário para seu sustento. Eles têm grande experiência no trato com animais, e alguns
podem até se comunicar com eles livremente. Para um grupo de aventureiros que percorre uma área selvagem desconhecida, não
há companheiro mais indicado que um ranger. Alguns rangers são foras-da-lei, assaltantes que aliviam os viajantes do peso de seu ouro. Isso faz com que sejam mal vistos em cidades. Mas tantos outros são heróis, protetores das florestas ou áreas que habitam.


Chuva de disparos: você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.

Combate com duas armas: você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Ataque Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.

Companheiro animal: você recebe um Aliado feito com 5 pontos que deve ter as seguintes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada), Inculto, Modelo Especial.

Crítico aprimorado (inimigo): quando você faz um acerto crítico contra seu Inimigo, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).



Nômade
Exigências: Idiomas, Sobrevivência.
Função: dominante.
Houve uma época em que toda a raça humana era nômade. Sempre viajando, sempre à procura de novos territórios de caça, jamais permanecendo muito tempo em um mesmo lugar — porque, quando isso acontecia, os recursos naturais da região se esgotavam. Mais tarde os seres humanos aprenderam a plantar e criar animais. Eles não dependiam mais apenas da caça para conseguir comida. Só então começou a formação de grandes comunidades humanas. Um nômade é exatamente isso: um viajante sem destino, sem lar, que não pertence a parte alguma. Muitos aventureiros decidem viajar sempre, por razões variadas. Alguns o fazem porque têm muitos inimigos, que poderiam encontrálos a qualquer momento. Outros porque, após perder entes queridos, não desejam colocar em risco as pessoas à sua volta. Sobreviventes de raças ou povos em extinção podem estar à procura de um novo lar. E existem ainda aqueles que
simplesmente não se encaixam em parte alguma.

Acampador: você sabe aproveitar o máximo do terreno onde acampa. A dificuldade de seus testes de Sobrevivência diminui em um nível (testes difíceis se tornam médios, e testes médios se tornam fáceis).

Olhos nas costas: a vida na estrada é difícil, e você aprendeu a estar sempre atento a tudo. Nômades nunca são considerados surpresos

Primeira impressão: você está habituado a tratar com todo o tipo de criatura, tendo mais facilidade em travar um primeiro contato. Pode
escolher um sucesso automático em um teste de perícia envolvendo situações sociais. Você pode usar este poder uma quantidade de vezes por
dia igual a H+1.
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MensagemAssunto: Re: Kits e Classes Iniciais   Seg Maio 21, 2018 12:56 pm

Kits para Servos dos Deuses

Clérigo de Sunar
Exigências: Clericato (Sunar)
Função: baluarte.

São os clérigos do Deus do Sol e da Luz, Sunar, sua base fica na ilha onde existe um enorme castelo feito de ouro e mármore.


Amigo do Sol: você recebe A+2 contra calor e fogo.

Arma sagrada: com uma prece rápida, que exige um movimento e 5 PMs, uma de suas armas (F ou PdF, à sua escolha) torna-se uma arma mágica sagrada. Este efeito dura até o fim do combate.

Discípulo do sol: você pode lançar as magias de fogo por metade do custo em PM.



Clérigo de Darkur
Exigências: Clericato (Darkur)
Função: baluarte.

São os clérigos do Deus da Escuridão e da Noite, Darkur, sua base fica no subterrâneo da ilha, onde existe um enorme castelo feito de ébano e ônix.

Aura de pânico: você pode lançar a magia Pânico, pelo custo normal em PMs,

Comunhão com as sombras: você dominou o poder das sombras. Seus ataques físicos recebem FA+1 e causam dano mágico.

Discípulo da Escuridão: você pode lançar Magia negra pela metade do custo em PM.



Clérigo de Nívea

São os clérigos da Deusa da Proteção e Justiça, Nívea, sua sede fica em Itiltar em uma torre feita de marfim.

Coragem total: você é imune a medo (como pela magia Pânico). Esta habilidade não funciona contra fobias da desvantagem Insano

Dom da vontade: com uma rápida oração (que gasta um movimento e 4 PMs), você é imbuído com poder divino. Todos os seus ataques passam a ser considerados mágicos até o fim do combate.

Maximizar cura: você não precisa rolar dados para lançar magias de cura; o resultado será sempre o máximo possível (por exemplo, 12 em 2d).




Teurgista Místico
Exigências: Capacidade de lançar magias, Clericato.
Função: dominante.

Todos concordam que a magia divina vem dos deuses, Estes conjuradores são igualmente habilidosos com magia arcana e divina, utilizando ambas como se fossem a mesma.  Não importando a origem de seu poder, o teurgo místico é um conjurador versátil — e sua presença em qualquer grupo de aventureiros é bastante apreciada, especialmente quando não se pode contar com um mago e um clérigo.

Praticante esforçado: você estudou muito para dominar o poder da magia, e gasta apenas metade dos PMs (arredondados para cima) para lançar magias divinas (todas com exigência clericato ou as permitidas pelo Deus que personagem segue). Isso não se acumula com outras formas de redução de custos de magia.

Síntese de magia: o teurgo místico pode lançar duas magias ao mesmo tempo, como uma única ação, pagando o custo normal em Pontos de Magia para ambas. Essas magias devem ser diferentes, uma magia divina e outra magia arcana.
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