Mundo de Zephyrus RPG

Mundo fantasia medieval próprio, adaptado para RPG usando 3D&T Alpha (Grupo Begin).
 
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 O que fazer com o XP?

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MensagemAssunto: O que fazer com o XP?   Sab Maio 26, 2018 11:38 am

Estes são alguns dos lugares que normalmente serão procurados por jogadores ao adentrar em uma cidade em Zephyrus. Note que cada uma delas também recebeu um custo em Pontos de Experiência (PEs). Caso um jogador mostre interesse em começar um negócio próprio em alguma cidade, ele pode adquirir um desses pelo valor descrito. O proprietário pode usufruir dos serviços do estabelecimento gratuitamente, assim
como permitir que os companheiros o façam. Em alguns casos, vários membros da equipe podem contribuir com Pontos de Experiência para a aquisição de propriedades maiores (como um castelo ou torre arcana), beneficiando o grupo todo. Um personagem jogador não precisa e nem deve permanecer em seu estabelecimento o tempo inteiro, podendo contratar NPCs para isso por um custo mensal igual ao valor
de PEs pagos pelo negócio multiplicado por 5, em tares. Esses, por sua vez, rendem semanalmente (em OFF) uma quantia igual a 1d× 50 Tares a cada 5 PEs investidos na compra.






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MensagemAssunto: Re: O que fazer com o XP?   Sab Maio 26, 2018 12:00 pm

Casa de Ferreiro (10 PEs): responsável por fundir o ferro, produzir aço e desenvolver desde utensílios até armas e armaduras comuns. Uma Casa de Ferreiro substitui a necessidade da vantagem Alquimista para a criação de itens mágicos e garante um bônus de +1
em sua FA e FD totais.

Taverna e Estalagem (10 a 30 PEs cada): ambos os serviços podem ser agregados. A taverna é um lugar onde se pode comer uma comida simples e beber bem, ao passo que a estalagem serve como pousada. Costumam ter nomes engraçados ou divertidos e são palcos naturais para festas, beberagens e brigas. Os preços variam dependendo das condições e do luxo do lugar e isso afetará a forma como os PVs e PMs dos personagens serão recuperados: todos os pontos em 8 horas numa estalagem criada com 10 PEs (30 Tares por noite), na metade desse tempo em um estabelecimento de 20 PEs (50 tares por noite) ou em apenas uma hora numa luxuosa estalagem de 30 PEs (100 tares por noite).

Loja de Armas (10 PEs): lugares que vendem armas comuns de vários tipos: adagas, lanças, espadas, escudos. Personagens com Munição Limitada consideram o dobro de disparos caso possuam uma dessas lojas e uma visita ao arsenal garante a vantagem Adaptador ao proprietário e a um número de companheiros igual à F ou ao PdF dele até o final da aventura.

Loja de Itens Mágicos (50 PEs): desde uma arma mágica que garante um pequeno bônus ao dano até aquela poção de cura que pode salvar a vida dos personagens na última hora. Este tipo de comércio é um dos mais raros (e lucrativos) do mundo. De maneira geral, todos os itens mágicos listados no são negociados em lojas como essa. Além disso, ele pode converter tares ganhos na semana em XP para ter itens mágicos de sua loja (1000 Tares = 1 de XP), podendo acumular para ter um item forte ou usar para itens baixos. Lojas como essa serão encontradas apenas em cidades maiores.


Estábulo (15 PEs): é o local onde são mantidos os cavalos e demais animais de transporte. Também comercializa cavalos e o preço depende da qualidade do animal. Proprietários sempre podem contar com um cavalo Aliado, ou fornecer montarias comuns para até H companheiros.

Templo Local (10 a 50 PEs): um templo de adoração a uma divindade específica. Alguns podem ser simplórios (meros santuários ou altares na mata, ao custo de 10 PEs), outros imensas catedrais
(50 PEs). O clérigo responsável pelo templo pode lançar magias divinas por metade do custo em PMs


Torre Arcana (50 PEs): habitada por um ou mais magos de uma escola ou caminho de magia distinto (dessa forma a Torre será habitada quase sempre apenas por magos do fogo, ou da terra, ou ligados à magia negra...). A Torre Arcana é capaz de fornecer proteção mágica à cidade, além de preparar novos magos aventureiros de tempos em tempos. Ela também possui uma biblioteca arcana com uma chance de 1 em 1d de conter uma nova magia desconhecida do grupo e um laboratório com equipamento necessário para que um Alquimista trabalhe na preparação de qualquer fórmula ou poção. Todos dentro da Torre Arcana recuperam 1 PM por turno.

Porto (40 PEs): local utilizado para atracagem de navios de carga ou de passageiros, também frequentado por piratas, beberrões e encrenqueiros de toda sorte. Obviamente, apenas cidades próximas a grandes rios  ou o Mar podem possuir portos. Proprietários de portos recebem um navio (conforme regras abaixo) além de uma tripulação simples e comum (não lutadora). Ainda, portos diminuem o preço dos itens à venda. Há uma chance (5 ou 6 em 1d por dia) de que os personagens consigam comprar artigos pela metade do preço (tanto em Tares quanto em PEs).


Castelo (40 PEs): lar de regentes e pessoas de grande riqueza, o Castelo será a área melhor protegida de toda a cidade. Várias das grandes organizações  também os possuem como sede. Castelos garantem a vantagem Arena e Regeneração aos proprietários enquanto permanecerem neles.

Muralhas (de 10 a 50 PEs cada): assim como castelos, muralhas protegem os habitantes contra hordas de monstros ou invasores bárbaros. Cidades menores possuem simples barricadas de madeira ou terra (10 PEs) enquanto outras, em vez disso, possuem muralhas de rocha tão altas e grossas que comportam passagens, seteiras e salas de armas (50 PEs). Cada 10 PEs investidos em muralhas garantem A+1 para todos que lutarem pela defesa da cidade em que se encontram.


Navios: Navios são como Aliados, mas segue outra formula, a vantagem Aliado Gigante (2 pontos), comprando personagem tem um navio de pontuação abaixo da sua (se personagem tem 7 pontos, aliado tem 5, se personagem tem 12 pontos, aliado tem 7), pontos extras podem ser acrescentados com mais pontos (um aliado com 8 pontos custaria 3 da vantagem). Navios tem escala maior que personagens (Armadura, Força e PDF são multiplicadas por 10 quando comparado a personagens normais e seus pontos de vida são multiplicados por 10). Porém é uma vantagem que pode se comprar com dinheiro, sendo 2 pontos, ela custaria 20 mil tares. Navios não possuem H, essa será a de quem navega, ele pode atacar com Força (abalroar ou bater) ou PdF (balestras, catapultas, canhões). Exigem a especialização Pilotagem para navega-los. Um navio precisa de tripulação igual a sua Resistência para faze-lo funcionar.



Todas as construções aqui podem ser compradas por dinheiro ao invés de XP, só fazendo a conta encontrada em todo fórum, 1 XP = 1000 Tares, ou seja, um Castelo (50 XP), custaria 50 mil tares.

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