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 Regras de Combate

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MensagemAssunto: Regras de Combate   Dom Maio 20, 2018 10:18 pm

Ações e Turnos


• Ação. Atacar e lançar uma magia são exemplos de ações. Usar uma vantagem que consome PMs não é uma ação, a menos que seja parte de um ataque (como um Ataque Especial). Algumas vantagens e manobras, como Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo, permitem fazer vários ataques com uma só ação — mas não executar várias ações. Você não pode usar estas vantagens para lançar várias magias, por exemplo.

• Movimento. Um movimento é quase qualquer coisa que não seja atacar ou usar magia. Em um turno você pode mover-se em velocidade máxima (veja adiante) e também executar uma ação. Você pode fazer isso na ordem que quiser (mover-se e agir, ou agir e mover-se). Você pode mover-se duas vezes (o dobro de sua velocidade máxima) e não realizar nenhuma ação. Mas não pode fazer o contrário (ficar imóvel e fazer duas ações). Certas ações não agressivas podem ser executadas como se fossem movimentos. Trocar de arma; beber uma poção; jogar algo para um aliado pegar; abrir ou fechar uma porta; entrar ou sair de um veículo... o mestre decide quais ações podem ser movimentos. A vantagem Aceleração oferece um movimento (não uma ação) extra por turno. Neste caso você pode mover-se duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes.

• Esquiva. Uma esquiva não é uma ação e nem um movimento, mas sim uma reação. Você a executa em resposta a outro evento (normalmente um ataque inimigo). Certas vantagens defensivas, como Deflexão e Reflexão, são consideradas esquivas, máximo número de esquivas que se pode fazer é igual a sua H.

• Turno inteiro. Certas vantagens, manobras e magias, como Alquimista, Energia Extra e Poder Oculto, exigem um turno inteiro (às vezes mais). Você começa na sua iniciativa e, durante esse tempo, não pode realizar nenhuma ação ou movimento até sua iniciativa chegar outra vez.

• Ações muito simples. Certas ações são muito fáceis, quase automáticas, como deixar cair um objeto que se esteja segurando. Você pode fazer isso e ainda agir e mover-se
na mesma rodada.


Iniciativa

Cada um joga um dado (d6) soma com sua Habilidade, aquele que tiver maior valor começa o turno.



FORÇA DE ATAQUE: Toda vez que personagem desferir um ataque, seja soco ou disparo de algo a distância como facas poderes ou energia (Atributo Poder de Fogo) ele soma sua Habilidade + sua Força (ou Poder de Fogo) e joga um dado d6. Essa soma total representa o dano do seu ataque

FORÇA DE DEFESA:: O Jogador defender joga sua que é Habilidade + Armadura+1d6.

Depois tira a diferença dos dois números de a FA (Força de ataque) for maior o defensor levou dano, se a FD (Força de Defesa) for maior então o defensor defendeu todo o golpe.

Existem poderes que aumentam a FA e FD gastando Pontos de Magia.

Magias lançadas tem suas próprias regras de Força de Ataque ou Defesa e cada uma é descrita independentemente.



Esquiva

Personagem joga o dado d6 e tem que tirar valor MENOR ou IGUAL que sua Habilidade menos a Habilidade do atacante, exemplo: se um tem H3 e o outro H2, então ele tem que tirar 1 no dado.

Caso a H do personagem seja muito menor (a subtração dê zero ou menos) torna a esquiva impossível.

O teste de Habilidade para a esquiva recebe um bônus de +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte, se você tiver uma dessas vantagens. Esses bônus não são cumulativos. Personagens cegos, ou na escuridão, ou que por algum outro motivo não possam enxergar de onde vem um ataque, sofrem uma penalidade de –3 em esquivas (ou apenas –1 se tiverem Audição Aguçada ou Radar).

Não existe esquiva contra ataques em área, apenas redução do dano de acordo com o efeito do ataque (caso tenha)

Caso personagem falhe na esquiva sua Força de defesa será apenas a Armadura e não será somado o 1d6 jogado.



Acerto Crítico

Ao rolar o dado para determinar sua Força de Ataque ou Força de Defesa, caso você consiga um resultado 6, este terá sido um acerto crítico. Dobre sua Força ou PdF para a FA, ou Armadura para a FD.

Exemplo 1: um atacante com F4 e H2 rola um 6, conseguindo um crítico. Sua FA final será 8 (por F4x2) +2 (por H2) +6 (pela rolagem do dado), total FA 16

Exemplo 2: após sofrer um ataque, uma vítima com A3 e H5 rola 6, um crítico. Sua FD final será 6 (por A3x2) +5 (por H5) +6 (pela rolagem do dado), total FD 17.

Caso sua Força, Armadura ou Poder de Fogo esteja sob efeito de algum bônus ou penalidade (como F+2 por Ataque Especial, ou A–1 por Assombrado), este também será incluído. No entanto, bônus ou penalidades de Habilidade (como H+2 por Arena) não são dobrados por um crítico. Caso sua Força, Armadura ou PdF já tenha sido dobrado por qualquer razão (como Tiro Carregável ou Armadura Extra), neste caso você deve triplicar o valor (não quadruplicar).



Alvo Indefeso

A Força de Defesa de um alvo é o resultado da soma de sua Habilidade (sua capacidade de bloqueios e defesas ativas, aquelas que ele usa de propósito) e Armadura (suas defesas passivas, aquelas que funcionam mesmo sem ele querer). Às vezes um personagem não tem como se defender ativamente: por exemplo, se estiver amarrado, paralisado, pendurado à beira de um penhasco, dormindo, desmaiado, ou apenas surpreso. Nestes casos ele será considerado indefeso. Sua Habilidade não é levada em conta para calcular a FD, e ele também não pode rolar 1d; sua única FD será apenas pela Armadura. Claro que isso reduz dramaticamente suas chances de resistir a ataques. Personagens indefesos também não podem fazer esquivas.


Alvo Surpreso

Se aproximar furtivamente o personagem precisa ter a Perícia Crime ou Sobrevivência. ele faz teste jogando o dado d6 comparando a Habilidade, o Narrador diz se o teste é fácil normal ou difícil. Caso ele tenha sucesso o alvo pode fazer teste de percepção, ele joga o dado d6 e compara a Habilidade o Narrador diz se o teste é fácil ou difícil. Se o alvo falha e o atacante tem sucesso ele pode no outro turno ataca-lo e sua Força de Defesa será apenas a Armadura.
O Alvo tem direito a um teste de Percepção todo o seu turno gastando seu movimento.


Ataque Concentrado


Gasta turno preparando o golpe.  Para cada turno se concentrando, o personagem pode acrescentar F+1 ou PdF+1 à FA de seu próximo ataque. Esse dano é cumulativo com Ataque Especial e outras vantagens que aumentam a FA; ou seja, depois de energizar durante 1 turno, você pode também gastar 1 PM para fazer um Ataque Especial e ganhar FA+3, por exemplo. O dano extra desaparece após esse ataque; para fazer isso outra vez você deve gastar mais tempo se concentrando. O bônus máximo que um personagem pode acumular é igual à sua própria Resistência.


Contra Ataques e Defesas por Magia

Regra extra para este cenário, certos ataques podem ser contra atacados (choque de energia e ambos), nesse caso há uma disputa de dano aquele que causar mais dano vence.

Só existem as formas mostradas abaixo

Força VS Força: Quando atacado com golpe de Força (curta distância) personagem pode contra atacar, gastando todo seu turno executando também um ataque de força. Compara-se as duas Forças de Ataques subtraindo uma da outra, a maior vence e causa dano direto ao personagem perdedor (Sem Direito a Força de Defesa).

Poder de Fogo VS Poder de Fogo: Mesma regra dita em Força VS Força, mas o personagem perdedor da disputa é considerado Indefeso (Somente a Armadura conta na Força de Defesa)

Magia VS Magia: Mesma regra de Poder de Fogo, com algumas exceções.

Magia em área VS Magia em área apenas

Magia de alvo único VS Magia de alvo único apenas.





Defesa com Magia Certos personagens podem se defender usando magia, nesse caso eles podem se defender de qualquer ataque (Força ou Poder de Fogo), mas PERDEM seu movimento (todos) em seu turno, ou seja, caso executem uma magia para se defender, eles não podem se movimentar. Se eles usarem magia para defender magias, eles não são prejudicados de nenhuma forma. Somente certas magias definidas como defesa (de acordo com a descrição e aprovação do Narrador) podem funcionar usando essa regra. Se for uma magia totalmente diferente, personagem perde toda sua ação (semelhante a um contra ataque).


Prestem atenção já que existem magias que usam Força ou PdF, essas magias são "híbridas" podem contra atacar tanto o atributo quanto a magia e ganham o "melhor" dos dois mundos


Usar aumento de dano em Força ou PdF não segue regra de contra ataque ou defesa com magia (já que vc não está atacando com a magia em si apenas usando magia para melhorar seu ataque).
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