Mundo de Zephyrus RPG
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Mundo de Zephyrus RPG

Mundo fantasia medieval próprio, adaptado para RPG usando Sistema Daemon (Grupo Begin)
 
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 Raças especiais (Aprimoramentos únicos)

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MensagemAssunto: Raças especiais (Aprimoramentos únicos)   Raças especiais (Aprimoramentos únicos) EmptyDom maio 20, 2018 3:40 pm

Representam outras raças dentro do cenário além dos humanos comuns.

Cada raça tem suas vantagens e desvantagens, então preste atenção para o que você vai escolher.


Última edição por Narrador em Seg Mar 11, 2019 1:30 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Raças especiais (Aprimoramentos únicos)   Raças especiais (Aprimoramentos únicos) EmptyDom maio 20, 2018 3:59 pm

Elfo Celeste (2 pontos)
Nascidos da união de um Alto Elfo e um humano, eles nascem com pele clara, variando do claro ao azul claro, cabelos variando do branco ao azul escuro, olhos em geral cor azul. São tranquilos e se dão bem com quase todas as raças. Possuem grande proficiência com a magia azul e são muito bons com as palavras, Em geral evitam confrontos diretos, por esse tipo de comportamento não violento, eles tendem a entrar em conflito com os elfos escarlates.

Mestres dos Conhecimento: elfos celeste ganham automaticamente 20% em uma perícia escolha do  do grupo Artes ou Manipulação.

Magia Azul: ganham o aprimoramento Poderes Mágicos 1, podendo chegar a poderes mágicos 4.



Elfo Escarlate (2 pontos)
Nascidos da união entre Alto Elfo e um Sekyl, são proficientes na magia vermelha. Elfos Escarlate tem talento natural para combate, se tornando excelentes guerreiros Por causa disso, tem uma certa tendência ao conflito e a violência. Não são tão amigáveis com outros elfos, mas são bem competitivos. Sua pele varia de tons de claro ao laranja, e cabelos, variando do branco ao vermelho e laranja.

Mestres do Combate: elfos celeste ganham automaticamente 20%/20% em uma perícia em armas ou envolvendo combate a escolha.

Magia Vermelha: ganham o aprimoramento Poderes Mágicos 1, podendo chegar a poderes mágicos 4.


Elfos Noturnos (2 ponto)
Nascidos da União entre Elfos Escarlate e Humanos ou Elfos Celestes e Sekyls, este elfo traz a escuridão dentro de si, vítima de ódio pela sua proficiência com a magia das trevas. Eles possuem pele variando do claro ao escuro, cabelos brancos ou pretos intensos e olhos escuros. Eles tendem a ser e soturnos e antissociais. Em geral poucas raças confiam neles.

Mestres do Subterfúgio: ganham 20% em Furtividade, Camuflagem ou Furtar.

Magia Negra: ganham o aprimoramento Poderes Mágicos 1, podendo chegar a poderes mágicos 4.


Elfos da neve (2 ponto)
Pele branca como o gelo e cabelos brancos, os elfos da Neve são o mais próximo dos Altos Elfos na linhagem. Nascidos da união entre Elfos Celestes com Altos Elfos, eles possuem a serenidade na qual poucos humanos conseguem chegar e são conhecidos por serem calmos e controlados. Eles possuem proficiência a magia Branca e são experts em sobrevivência em áreas selvagens. Preferem viver isolados na Tundra das Terras de Cristal do que viver em cidades com outras raças.

Mestres da Sobrevivência: ganham 20% em Sobrevivência, Rastreio ou Procurar.

Magia Branca: ganham o aprimoramento Poderes Mágicos 1, podendo chegar a poderes mágicos 4.


Altos Elfos (3 pontos)
Os Elfos originais da Árvore dos Gênesis, poderosos, orgulhosos e considerados perfeitos, os elfos tem grande longevidade, comunhão com a magia e grande senso de responsabilidade para com a natureza. Altos Elfos são orgulhosos e sempre se sentem superiores para com as outras raças (inclusive os outros elfos). Elfos tem cor da pele variando do simples, ao alvo, e verde claro, cabelos variando do branco ao verde.  Altos elfos e orcs são inimigos, apesar de nenhuma guerra direta entre eles ter sido declara.

Magia Verde: ganham o aprimoramento Poderes Mágicos 1, podendo chegar a poderes mágicos 5.

Visão Aguçada: recebem o aprimoramento Sentidos Aguçados Visão.

Destreza+2 e Agilidade+2

Proficiência em combate: Recebem 20% em Arco e Flecha e 20%/20% Espada.



Orc (2 pontos)
Com aparência monstruosa, pele verde escura, os orcs são os "irmãos distantes" dos Alto Elfos.Nascidos da mesma "fonte" e banidos por sua aparência, eles guardam um ódio profundo a todos os elfos originais. Apesar disso, conseguiram sobreviver e se adaptar, se tornando excelentes mineiros, ferreiros e soldados muito organizados. Formaram uma civilização no lugar menos civilizado do Mundo, o continente selvagem de Landmay. São os únicos capazes de andar por aquele continente em segurança. O Reino de Orcbak é quase totalmente desconhecido por outras raças, poucos tentaram chegar ao Reino dos Orcs. De acordo com as histórias apenas os orcs podem conduzir viajantes até seu Reino, coisa que eles não fazem com frequência.
Apesar disso, Orcs podem ser encontrados em qualquer parte de Zephyrus em geral atuando como guarda costas e todo tipo de serviço mercenário. Apesar do ódio pelos Altos Elfos, eles são guerreiros orgulhosos e tem senso de honra único. Tal honra os ensina a respeitar qualquer um que seja forte em seus termos (em geral aqueles que não usam magia). Orcs não podem aprender magia.

Mestre do Improviso: Recebem 20% em Sobrevivência e (escolha um), Forja, Avaliação ou Caça

Força+2, Constituição+2

Infravisão: orcs são noturnos e subterrâneos. Por isso, orcs enxergam no escuro, incluindo escuridão total.



Sekyls (Variável)
São humanos nascidos em Landmost que em sua maturidade desenvolveram poderes únicos, semelhantes com a magia (mas não é magia), são poderes únicos imutáveis. Eles foram muito usados em guerras antigas, a maioria hoje em dia se torna aventureiro ou mercenário.  Sekyls só podem ser humanos e não podem ser magos, da mesma forma magos não podem ser Sekyls.

Em regras qualquer sekyls compram o aprimoramento Poderes Sekyls na lista de aprimoramentos.
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