Mundo de Zephyrus RPG

Mundo fantasia medieval próprio, adaptado para RPG usando 3D&T Alpha (Grupo Begin).
 
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 Vantagens Únicas

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MensagemAssunto: Vantagens Únicas   Dom Maio 20, 2018 3:40 pm

Representam outras raças dentro do cenário além dos humanos comuns.

Cada raça tem suas vantagens e desvantagens, então preste atenção para o que você vai escolher.

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MensagemAssunto: Re: Vantagens Únicas   Dom Maio 20, 2018 3:59 pm

Elfo Celeste (1 ponto)
Nascidos da união de um Alto Elfo e um humano, eles nascem com pele clara, variando do claro ao azul claro, cabelos variando do branco ao azul escuro, olhos em geral cor azul. São tranquilos e se dão bem com quase todas as raças. Possuem grande proficiência com a magia azul e são muito bons com as palavras, Em geral evitam confrontos diretos, por esse tipo de comportamento não violento, eles tendem a entrar em conflito com os elfos escarlates.
Mestres dos Conhecimento: elfos celeste podem comprar as perícias Artes ou Manipulação por apenas 1 ponto.

Magia Azul: elfos celestes são proficientes na magia azul.



Elfo Escarlate (1 ponto)
Nascidos da união entre Alto Elfo e um Sekyl, são proficientes na magia vermelha. Elfos Escarlate tem talento natural para combate, se tornando excelentes guerreiros Por causa disso, tem uma certa tendência ao conflito e a violência. Não são tão amigáveis com outros elfos, mas são bem competitivos. Sua pele varia de tons de claro ao laranja, e cabelos, variando do branco ao vermelho e laranja.

Mestres do Combate: elfos escarlate podem começar com a vantagem Adaptador ou Ataque Especial 1 (escolhido na criação do personagem).

Magia Vermelha: elfos escarlate são proficientes em magia vermelha.


Elfos Noturnos (1 ponto)
Nascidos da União entre Elfos Escarlate e Humanos ou Elfos Celestes e Sekyls, este elfo traz a escuridão dentro de si, vítima de ódio pela sua proficiência com a magia das trevas. Eles possuem pele variando do claro ao escuro, cabelos brancos ou pretos intensos e olhos escuros. Eles tendem a ser e soturnos e antissociais. Em geral poucas raças confiam neles.

Mestres do Subterfúgio: elfos noturnos podem comprar a perícia Crime ou Investigação por 1 ponto.

Magia Negra: elfos noturnos são proficientes em magia negra.


Elfos da neve (1 ponto)
Pele branca como o gelo e cabelos brancos, os elfos da Neve são o mais próximo dos Altos Elfos na linhagem. Nascidos da união entre Elfos Celestes com Altos Elfos, eles possuem a serenidade na qual poucos humanos conseguem chegar e são conhecidos por serem calmos e controlados. Eles possuem proficiência a magia Branca e são experts em sobrevivência em áreas selvagens. Preferem viver isolados na Tundra das Terras de Cristal do que viver em cidades com outras raças.

Mestres da Sobrevivência: elfos da neve podem comprar a perícia Sobrevivência por 1 ponto

Magia Branca: elfos da neve são proficientes em magia branca.


Altos Elfos (2 pontos)
Os Elfos originais da Árvore dos Gênesis, poderosos, orgulhosos e considerados perfeitos, os elfos tem grande longevidade, comunhão com a magia e grande senso de responsabilidade para com a natureza. Altos Elfos são orgulhosos e sempre se sentem superiores para com as outras raças (inclusive os outros elfos). Elfos tem cor da pele variando do simples, ao alvo, e verde claro, cabelos variando do branco ao verde.  Altos elfos e orcs são inimigos, apesar de nenhuma guerra direta entre eles ter sido declara.

Magia Verde: altos elfos são proficientes na magia verde.

Visão Aguçada:Altos elfos têm olhos aguçados; além disso, podem ver no escuro, mas não na escuridão total (deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja).

Habilidade +1: Altos elfos são mais ágeis e inteligentes que os humanos.

• FA+1 com espada e arco. Estas são armas tradicionais de sua raça. Isso significa que, para receber o bônus, você deve personalizar seu dano como Força (corte) e/ou Poder de Fogo (perfuração), à sua escolha.



Orc (2 pontos)
Com aparência monstruosa, pele verde escura, os orcs são os "irmãos distantes" dos Alto Elfos.Nascidos da mesma "fonte" e banidos por sua aparência, eles guardam um ódio profundo a todos os elfos originais. Apesar disso, conseguiram sobreviver e se adaptar, se tornando excelentes mineiros, ferreiros e soldados muito organizados. Formaram uma civilização no lugar menos civilizado do Mundo, o continente selvagem de Landmay. São os únicos capazes de andar por aquele continente em segurança. O Reino de Orcbak é quase totalmente desconhecido por outras raças, poucos tentaram chegar ao Reino dos Orcs. De acordo com as histórias apenas os orcs podem conduzir viajantes até seu Reino, coisa que eles não fazem com frequência.
Apesar disso, Orcs podem ser encontrados em qualquer parte de Zephyrus em geral atuando como guarda costas e todo tipo de serviço mercenário. Apesar do ódio pelos Altos Elfos, eles são guerreiros orgulhosos e tem senso de honra único. Tal honra os ensina a respeitar qualquer um que seja forte em seus termos (em geral aqueles que não usam magia). Orcs não podem aprender magia.

Mestre do Improviso: orcs podem comprar a perícia Sobrevivência ou Maquinas por 1 ponto.

Força +2 / Força+1 e Armadura +1 / Armadura+2: orcs tem força física e resistência superior aos humanos e elfos, por isso são fortes e brutais, com essas variações.

Infravisão: orcs são noturnos e subterrâneos. Por isso, orcs enxergam no escuro, incluindo escuridão total.



Sekyls (1-3)
São humanos nascidos em Landmost que em sua maturidade desenvolveram poderes únicos, semelhantes com a magia (mas não é magia), são poderes únicos imutáveis. Eles foram muito usados em guerras antigas, a maioria hoje em dia se torna aventureiro ou mercenário. Em regra personagem tem uma magia usando a vantagem Implemento. Sekyls só podem ser humanos e não podem ser magos, da mesma forma magos não podem ser Sekyls.
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