Perícias
SubgruposAlgumas Perícias são marcadas com um sinal *. Essas Perícias são, na verdade, grandes grupos de Perícias menores, abrangendo uma série de subgrupos. Durante a criação do Personagem, o Jogador deve especificar qual subgrupo seu Personagem conhece. Não é proibido inventar um subgrupo que não tenha sido citado na descrição da Perícia (aliás, até recomendamos que os Jogadores façam isso), mas todas as Perícias criadas pelos Jogadores devem ser aprovadas pelo Mestre. Note a Perícia Idiomas: ao gastar pontos com ela, o Jogador precisa escolher um idioma específico. Nada impede que ele use mais pontos de Perícia para aprender outro idioma, mas cada subgrupo deve ser tratado como uma Perícia separada.
Valor InicialExistem três tipos de Perícias. No primeiro tipo, um Atributo básico serve como ponto de partida, pois tratam-se de Perícias instintivas, ou seja, qualquer pessoa possui mínimos conhecimentos nessa área. Em um segundo grupo não há base de começo (ou seja, elas começam em 0%), pois tratam-se de
Perícias altamente técnicas. Há ainda um terceiro tipo que começa com o valor de outra Perícia, pois tratam-se de habilidades muito aparentadas. Cada ponto gasto além do início aumenta a Perícia em 1%, até o limite máximo de 50 pontos de Perícia mais o valor inicial (mais tarde, com os pontos ganhos com Aprimoramentos ou aumento de nível, esse limite pode ser ultrapassado). Um Personagem não pode usar uma Perícia se tiver 0%, pois isso significa que ele não tem conhecimento naquela área. Se você tentar navegar na Internet, quais suas chances de conseguir algum resultado se nunca lidou com um computador antes? Nenhuma. Você conseguiria entender um texto em húngaro ou em russo? Mas você pode tentar fazer um desenho simples, mesmo que não tenha
aprendido Artes Plásticas - Desenho.
Animais*Alguns subgrupos possíveis: Treinamento de animais (0),
Montaria (AGI), Doma (0), Veterinária (0).
Armadilhas (PER)Armas Brancas* (DEX / DEX) Alguns subgrupos possíveis: Facas, Adagas, Punhais, Espadas, Machados, Chicotes, Manguais, Maças, Martelos, Arcos, Bestas e Lanças. Existem armas brancas que não se encaixam nesses subgrupos, como nunchakus, boleadeiras, redes, armas orientais bizarras ou armas demoníacas. Neste caso, cada arma será considerada um subgrupo próprio.
Artes*Alguns subgrupos possíveis: Arquitetura (0), Atuação (CAR), Canto (CAR), Crítica de Arte (PER), Culinária (PER), Dança (AGI), Desenho e Pintura (DEX), Escapismo (AGI), Escultura (DEX),
Fotografia (PER), Ilusionismo (DEX), Instrumentos Musicais (DEX), Joalheria (DEX), Prestidigitação (DEX), Redação (INT).
Artífice* (DEX)Alguns Subgrupos Possíveis: Carpinteiro (Madeira), Costureiro (Tecidos), Coureiro (Couros), Ferreiro (Metais), Pedreiro (Pedras), Sapateiro (Sapatos – Couro Rígido).
Avaliação de Objetos* (PER)Camuflagem (PER)Ciências* (INT)
Alguns subgrupos possíveis: Agricultura, Anatomia, Antropologia, Arqueologia, Astronomia, Botânica, Direito ou Jurisprudência, Ecologia, Filosofia, Física, Genética, Geografia, Geologia, Heráldica, Herbalismo, História, Literatura, Matemática, Meteorologia, Pedagogia, Psicologia, Química, Sociologia, Teologia ou Religião, Ufologia, Zoologia.
Escudo (0 / DEX)Arco e Flecha (DEX / 0)Artes marciais (AGI / AGI)Briga (DEX/ DEX)Navegação (DEX)Disfarce (INT)Escutar (PER)Esquiva (AGI): Permite esquivar de golpes e ataques em área incluindo magias diretas.
Esportes*Outros subgrupos possíveis: Acrobacia (AGI), Alpinismo (AGI), Arremesso (DEX), Artes Marciais (AGI), Basquete (DEX), Boxe (AGI), Caça (PER), Canoagem (CON), Corrida (CON), Esqui (AGI), Futebol (AGI), Mergulho (CON), Páraquedismo (AGI), Pesca (PER), Natação (AGI), Salto (AGI), Salto
Ornamental (AGI), Tênis (DEX) e Voleibol (DEX).
Etiqueta (CAR)*Alguns subgrupos possíveis: Clero, Comercial, Diplomacia, Mercado Negro, Nobreza, Submundo.
Falsificação* (INT)Alguns subgrupos possíveis: Documentos, Escultura, Fotografia, Joalheria, Pinturas.
Furtar (DEX)Furtividade (AGI)Idiomas/ Línguas (0)*Alguns exemplos, Orc, elfico, comum, etc
Manipulação*Alguns subgrupos possíveis: Empatia (CAR), Hipnose (0), Impressionar (CAR), Interrogatório (INT), Intimidação (WILL), Lábia (CAR), Liderança (CAR), Manha (CAR), Sedução (CAR), Tortura (INT).
Manuseio de Fechaduras (0)
Mecânica (DEX)Medicina*Cirurgia (DEX), Primeiros Socorros (INT)
Mineração* (0)Alguns subgrupos possíveis: Cristais, Gemas, Metais.
Pesquisa ou Investigação (PER)Procura (PER)Rastreio (PER)Sobrevivência (PER)*Teoria da Magia (0): Perícia exclusiva para magos e usuários de magia (feiticeiros, bruxos etc)
Manobras de combate
Desarme (40): Esta manobra permite tirar a arma do controle do oponente sem ferí-lo (muito). Geralmente isso é feito com um Teste Difícil de Ataque. Para Personagens com esta Manobra o Desarme é um Ataque feito com -10% no Teste. Caso obtenha sucesso ele não causa dano, mas seu inimigo perde sua arma.
Luta às Cegas (40): O Personagem é capaz de lutar mesmo sem enxergar (vendado ou cego), guiando-se por sons e movimentos (vibração do ar). Personagem com esta Manobra não sofrem
nenhuma penalidade por lutar às cegas, a menos que estejam privados também do sentido de audição; neste caso siga as regras normais.
Luta com Duas Armas (40): O Personagem é capaz de lutar com duas armas, desde que sejam do mesmo tipo e uma delas seja menor que a outra. Para usar cada arma é feito o Teste individualmente. Se o Personagem tiver também o Aprimoramento Ambidestria, poderá usar duas armas do mesmo tipo e do mesmo tamanho.
Agarrar (40): Personagem consegue em um teste de ataque agarrar o oponente e prende-lo, o oponente tem direito a teste de Força VS Força do personagem para escapar, alvo tem direito a um teste todo turno gastando seu turno. Todo ataque feito a um oponente preso em um agarrão, ele não tem direito a defesa.