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 Armas e Itens Mágicos

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MensagemAssunto: Armas e Itens Mágicos   Seg Maio 21, 2018 8:50 pm

Armas e Armaduras


TIPOS DE DANO

Dano é dano. O sistema de combate normal deste jogo leva em conta que todo personagem causa dano da mesma forma, não importa que arma ou ataque esteja usando. Portanto, quando você tem Poder de Fogo 5, não faz diferença se está usando canhão de plasma, raio laser, onda de choque, arco e flecha, estrelas de arremesso ninja, borboletas treinadas ou qualquer outra coisa. O dano será sempre o mesmo: Força de Ataque 5, somada à sua Habilidade + 1d para determinar a FA final. Sem nenhum efeito especial. Mas você pode escolher o tipo de dano que seus ataques causam. Por exemplo, se você é um guerreiro bárbaro armado com espada e arco, pode ter Força (corte) e Poder de Fogo (perfuração). Um artista marcial que luta de mãos vazias e dispara bolas de fogo pelas mãos, pode ter Força (esmagamento) e Poder de Fogo (fogo). Dar tipos diferentes de dano para sua Força e/ou PdF não custa pontos. Os tipos de dano dividem-se em físico e energia.

Dano Físico
• Corte. Lâminas ou objetos afiados. Espadas, machados, garras...

• Perfuração. Armas pontudas ou armas de fogo. Flechas, lanças, adagas, dardos, espinhos, chifres,
pistolas...

• Esmagamento. Armas sem partes afiadas ou pontudas, ou deslocamento de matéria (como explosões). Socos, chutes, clavas, martelos, pedras, bombas, granadas...

Dano por Energia

• Fogo. Lança-chamas, bolas de fogo, raio laser, bombas incendiárias...

• Frio. Raio congelante, bolas de neve, chuva de gelo...

• Elétrico. Choques e relâmpagos em geral.

• Químico. Ácido, fumaça, veneno, toxinas, poluentes, líquidos perigosos em geral...

• Sônico. Estrondo sônico, vento, magias musicais...

Troca de Armas

E se você quiser mudar seu tipo de dano? E se um guerreiro escolhe largar a espada (corte) e lutar com uma lança (perfuração) ou maça (esmagamento)? E se um soldado troca sua metralhadora (perfuração) por um lança-chamas (fogo)? Isso é permitido, sim. Muitas vezes pode ser mais vantajoso atacar com outros tipos de arma ou tática. Infelizmente, sua Força ou PdF naturais (aqueles que você escolheu durante
a criação do personagem) já correspondem à sua melhor arma ou técnica de luta. Mudar isso vai piorar seu desempenho. Usar outro tipo de dano reduz sua Força ou PdF em –1. Então, se você tem F3 (corte) com sua espada, mas decide lutar de mãos vazias, sua Força passa a ser 2 (esmagamento). Mudar de dano também depende dos recursos à disposição. Se você larga a espada e resolve lutar com os punhos, isso parece lógico. Se você apanhou um lança-chamas com um soldado derrotado, tudo bem. Mas é estranho dizer que um arqueiro elfo de repente resolve usar seu Poder de Fogo para causar dano por frio ou químico! Aqui vale apenas a regra do bom-senso, e cada caso depende da aprovação do mestre.

Armas Extras.
Um jogador pode alegar que seu personagem carrega vários tipos de armas para ocasiões diferentes. Como regra opcional, nenhum personagem pode carregar mais armas (ou tipos) que sua Força. Ou seja, com Força 2 você poderia ter duas armas diferentes: talvez uma adaga e uma tocha. Você ainda sofre penalidade de –1 em Força e PdF por usar armas diferentes da arma principal. Adaptador. Personagens com esta vantagem podem se adaptar facilmente a qualquer arma ou técnica de luta. Por isso, nunca sofrem penalidades por mudar de dano.

Para que Serve?
Na maioria dos casos, causar dano diferente não muda nada. Força 4 sempre vai somar +4 à Força de Ataque, não importa se é fogo, gelo, água ou mingau de aveia. Escolher Poder de Fogo (químico) não permite paralisar ou envenenar o oponente (para isso existem vantagens e magias específicas). Usar diferentes tipos de dano só faz diferença quando o alvo tem alguma proteção ou fraqueza especial. Veja as vantagens Armadura Extra, Invulnerabilidade, e a desvantagem Vulnerabilidade.

• Armadura Extra. A Armadura da vítima é dobrada contra esse tipo de ataque ou dano.

• Invulnerabilidade. O ataque ou dano é dividido por dez (arredonde para baixo) antes de ser aplicado à vítima.

• Vulnerabilidade. O ataque ou dano ignora a Armadura da vitima. Sua Força de Defesa será baseada apenas em Habilidade + 1d.

Conflitos

É raro, mas às vezes uma resistência e uma fraqueza podem entrar em conflito. Armadura Extra + Vulnerabilidade. Estas condições se anulam mutuamente. Por exemplo, um meio-celestial é resistente a sônico e vulnerável a fogo. Caso seja atacado com alguma magia exótica de Trovão Flamejante (dano por fogo e sônico ao mesmo tempo), os dois efeitos se anulam e sua Armadura funciona normalmente.

Vulnerabilidade + Invulnerabilidade. Estas condições são cumulativas. Por exemplo, um demônio é invulnerável a fogo e vulnerável a sônico. Caso seja atacado com a mesma magia de Trovão Flamejante, os dois efeitos se aplicam. O dano deve ser dividido por dez, e a Armadura do demônio é ignorada pelo dano que restar.

Armadura Extra + Invulnerabilidade. Estas condições são cumulativas. Se um alvo resistente a fogo e invulnerável a sônico é atacado com a magia Trovão Flamejante, os dois efeitos se aplicam. O dano deve ser dividido por dez, e a Armadura do alvo é dobrada.


Dano por Magia
Magia é uma categoria especial de dano. Mesmo quando um personagem tem poderes aparentemente sobrenaturais — por exemplo, ser capaz de disparar relâmpagos pelas mãos — esse dano não é considerado mágico. Será apenas dano elétrico. E isso é um problema, pois certas criaturas e vilões muito poderosos sofrem dano apenas quando atacados com magia. Um personagem não pode personalizar sua Força ou PdF como magia durante a criação de personagem. Dano por magia é causado apenas por vantagens mágicas ou itens mágicos.

Armas Mágicas. Dano causado por armas mágicas pertence a dois tipos ao mesmo tempo. O dano natural da arma (físico ou energia) e dano por magia. Então, uma espada mágica causa dano por corte e também por magia. Para este efeito, uma arma ou ataque sob efeito de magia (por exemplo, Aumento de Dano) também é considerado mágico.

Magia Divina e poder Sekyl são considerados magia para efeitos de dano contra criaturas que só podem ser afetadas por magia, mas qualquer outra vantagem e desvantagem dada para Magia não se aplica, (exemplo vantagem Elementalista)


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MensagemAssunto: Re: Armas e Itens Mágicos   Seg Maio 21, 2018 9:54 pm

Itens Mágicos

Fabricar itens mágicos não é fácil. Itens menores, como poções e pergaminhos, podem ser produzidos em larga escala — disponíveis no comércio, em comunidades de médio e grande porte. Alquimistas e escribas devotam suas vidas a esse ofício: são atividades importantes nos Clãs e escolas de magia. Peças mais poderosas — armas, armaduras, escudos e outros objetos mágicos — podem ser forjadas apenas por grandes magos, clérigos, dragões ou outras criaturas dotadas de muito poder e conhecimento. São raros, porque o conjurador deve investir em cada peça uma parte de seu poder mágico pessoal (na forma de PMs permanentes). Itens mágicos são muito cobiçados por aventureiros. Quase sempre são encontrados em lugares bem protegidos, como parte do tesouro de um dragão, ou entre os pertences de um feiticeiro maligno. Não é preciso ser um mago para usar um item mágico; basta saber aquilo que ele pode fazer. Muitas vezes uma espada encantada traz palavras inscritas na lâmina que, quando ditas em voz alta, ativam uma magia presente na arma. Outras vezes o poder do objeto é secreto; aquele que encontrou a peça deve investigar sua história para descobrir o que ela consegue fazer.

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MensagemAssunto: Re: Armas e Itens Mágicos   Seg Maio 21, 2018 9:55 pm

Itens de Cura

Nos mundos fantásticos, é absolutamente normal encontrar itens de cura (mágicos ou não) à venda em qualquer cidade. Podem ser poções, frutas ou sementes raras, cristais mágicos, remédios, kits de primeiros socorros, ervas curativas ou alimentos revigorantes — cabe ao mestre determinar a verdadeira natureza do item. Em combate, usar um destes itens conta como um movimento (não uma ação).
A seguir temos uma lista de itens, seus preços e efeitos:
• Cura Menor (1 PE): restaura 5 PVs.
• Cura Maior (3 PEs): restaura 10 PVs.
• Cura Total (5 PEs): restaura todos os PVs.
• Magia Menor (3 PEs): restaura 5 PMs.
• Magia Maior (10 PEs): restaura 10 PMs.
• Magia Total (20 PEs): restaura todos os PMs.
• Cura & Magia Menores (5 PEs): restaura 5 PVs e 5 PMs.
• Cura & Magia Maiores (15 PEs): restaura 10 PVs e 10 PMs.
• Cura & Magia Totais (30 PEs): restaura todos os PVs e PMs.
• Antídoto Menor (3 PEs): cura venenos, doenças, cegueira, paralisia e outros males que possam ser curados com a magia Cura Mágica.
• Antídoto Maior (10 PEs): cura males só curados com a magia Cura Total.
• Antídoto Total (30 PEs): cura males só curados com a magia Cura de Maldição.

Note que é mais barato comprar dois itens de Cura Menor (1 PE cada) que um item de Cura Maior (3 PEs), para restaurar os mesmos 10 PVs. Quando você tem tempo disponível para usar os itens, é realmente mais econômico. Mas lembre-se que, em combate, usar muitos itens menores consome mais tempo que usar um único item maior — e esse tempo pode ser a diferença entre vitória ou derrota. Por um custo quatro vezes maior, você pode comprar itens (em geral na forma de poções que exalam vapores seletivos a longas distâncias) que afetam todos os seus aliados ao mesmo tempo (ou até 6 pessoas, dependendo da decisão do mestre). Mesmo que os personagens tenham recursos para comprar muitos itens, lembre-se que poções e ervas deste tipo são artigos raros: exceto por grandes centros comerciais, quase nenhuma cidade no mundo terá mais de dez ou doze destes à venda.


Ratita branca

Ratita é mineral mágico semelhante a um cristal de quartzo branco (ou translucido). Muito usado como componente de magias e uma espécie de armazenador de energia mágica. Muitas pessoas usam para armazenar energia ou mesmo magias prontas para se usarem depois. É um trabalho especial para um Alquimista, mas é raro e exige muita procura. Ratita branca pode ser usada para guardar PMs (até certo limite) e usa-la como bateria de mana ou guardar uma magia inteira para ser usada pelo mago quando ficar sem energia (ou dar para outra pessoa usar no lugar dele).

Ratitas brancas são encontradas ou mineradas e são raras, as únicas vendidas em mercados são as mais fracas (grau de pureza baixa), algumas alquimistas produzem em seus laboratórios usando ingredientes mágicos variados, mas nunca chegam a pureza de uma encontrada naturalmente.

Existem três graus de pureza de uma ratita branca.

Grau 1: Permite acumular até 5 Pontos de magia ou 1 magia de até 5 PM´s de custo (valor integral)

Grau 2: Permite acumular até 20 Pontos de magia ou 1 magia de até 20 PM´s de custo (valor integral)

Grau 3: Sem limite de acúmulo de Pontos de magia.

Ratita branca natural não tem limites de uso, uma criada artificialmente tem limite de uso igual ao nível de Habilidade do portador, um Alquimista de Habilidade 5, permite 5 usos de Ratita branca até ela se desfazer por completo.

Ratitas articiais podem ser criadas por Magoas com a Vantagem Alquimia e um local para criação (laboratório ou Escola de magia)

O Custo em XP para a criação depende do grau.

Grau 1: 10 de XP
Grau 2: 20 de XP
Grau 3: 30 de XP



Uso de Ratita branca indica acumular Pontos de magia dela e usar de novo (isso conta como uma utilização) OU guardar uma magia nela e usa-la (isso conta como uma utilização também)


Ratitas de Grau 1 podem ser compradas em Valor por 10 de XP.

Ratitas imbuídas com magia podem ser usadas por qualquer pessoa que saiba a palavra de ativação da magia (criada pelo Mago que adicionou a magia).

Usar magia de uma ratita exige apenas um movimento, usar a mana acumulada em uma ratita para ativar a sua própria magia (ou poder) é uma ação livre

Uma ratita branca pode ter uma magia imbuída nela permanentemente, mas para isso o mago criador deve  gastar a PM para a magia permanentemente. Assim qualquer um portando o Item feito de ratita poderá usar a magia falando a palavra mágica correta.

Uma ratita branca pode ter uma quantidade de magias para serem lançadas acumuladas nela, (no máximo igual a Habilidade daquele que criou o item), para isso os pontos de magia do feitiço carregado devem ficar "presos" na Ratita, o mago só pode recuperar esses Pontos de Magia quando todas as "cargas" da ratita forem usadas.

Imbuir magia em Ratitas Brancas SEMPRE irá custar valor integral da magia (sem redução de custos)

Imbuir magia em Ratitas Brancas ou acumular Pontos de magia exige um dia de preparo.




Ratita Preta

Uma das variações mais raras de Ratita (parecendo cristal de Onix), um mago ou Sekyl que carregar e usar sua energia em volta dessa pedra terá os efeitos de suas magias e poderes potencializados ao máximo por um Turno. Depois disso a pedra se desfaz completamente.

Ratitas pretas não podem ser criadas artificialmente.

Não são encontradas para vender em mercados.





Ratitas Vermelhas

Tão raro quanto uma ratita branca, esse item faz efeito contrário da ratita preta, usado como itens pode cancelar ou anular efeitos mágicos instantaneamente.

Certos itens criados com Ratita vermelha deixa o usuário quase invulnerável contra magia e poderes sekyls, apenas magias divinas funcionam contra ele.

Ratitas Vermelhas podem ser encontradas em itens especiais, em Valor, mas apenas em mercados do submundo (mercado negro) e seus preços são astronômicos.




Poções

Poções são produtos em estado líquido guardados em frascos de vidro, cerâmica ou outro material. Cada frasco contém uma dose: cada dose, quando consumida, realiza um efeito mágico. Poções são  fáceis de usar, porque você não precisa ser um mago e nem ter habilidades linguísticas especiais — basta beber, e o efeito acontece.

Fabricação: além de conhecer a magia necessária (e ser capaz de lançá-la), o alquimista deve coletar todo tipo de ingredientes raros: pena de grifo, unha de dragão azul, raiz de planta carnívora...
essa coleta envolve viagens a lugares perigosos, investigações trabalhosas e combates contra criaturas estranhas. O custo é igual a 1 PE para cada PM exigido. Grupos de aventureiros podem se unir para procurar ingredientes de poções, cedendo seus Pontos de Experiência (ou seja, ingredientes) para
o alquimista. Com os ingredientes em mãos, fabricar poções é muito mais rápido: requer apenas 1 dia para cada Ponto de Magia exigido.

Custo: poções são mais facilmente encontradas no comércios. Seu custo padrão é o mesmo (1 PE para cada 1 PM da magia), e sua utilização é mais simples. De fato, poções movimentam a economia de reinos inteiros. Infelizmente, poções trazem uma série de pequenas complicações,  o efeito de uma poção pode não ser aquele esperado. Pode ser inferior, falsa, estar estragada, ou até ser venenosa! Identificar uma poção sem consumi-la exige um teste de perícia (Arte, Ciência, Investigação ou Medicina). É um teste Difícil, ou Normal para personagens com Faro Aguçado

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MensagemAssunto: Re: Armas e Itens Mágicos   Seg Maio 21, 2018 10:25 pm

Armas Mágicas


Armas mágicas são muito cobiçadas entre aventureiros — não apenas por seus poderes especiais, mas também porque certos monstros e criaturas podem se feridos apenas com magia e armas mágicas. Quando encontrada, uma arma mágica pode pertencer a qualquer tipo (espadas são as mais comuns). Por esse motivo, muitas vezes, a arma não combina com o tipo de dano escolhido pelo personagem. Digamos, por exemplo, que você é um guerreiro anão. Durante a criação do personagem, escolheu como armas um martelo de guerra (Força, esmagamento) e um engenho mecânico de raios (Poder de Fogo, elétrico). Após um combate, o monstro vencido deixa para
trás um poderoso machado mágico (Força, corte). O anão não está habituado a essa arma, então — a menos que possua a vantagem Adaptador — ele sofre o redutor normal de F–1 por usar uma arma não familiar. Por outro lado, talvez o machado tenha poderes tão impressionantes que compensem esse estorvo. Um personagem nunca pode usar mais de uma arma mágica ao mesmo tempo. A seguir estão os poderes possíveis para uma arma mágica, e seu custo em Pontos de Experiência. Uma mesma arma pode ter vários poderes.

• Bônus Mágico (variável): este é o poder mais comum em uma arma mágica. Enquanto está sendo utilizada, ela aumenta a própria Força ou PdF do usuário. O custo da arma depende desse aumento:
Arma +1: 10 PEs • Arma +2: 30 PEs • Arma +3: 50 PEs Arma +4: 70 PEs • Arma +5: 100 PEs.

• Anti-Inimigo (10 PEs): nas mãos de qualquer personagem, é apenas uma arma +1. Contudo, quando empunhada por um personagem com a vantagem Inimigo, ela revela seu poder total: torna-se uma arma +3 contra esse tipo de criatura (e +1 contra quaisquer outras).

• Ataque Especial (5 PEs): uma vez por combate, a arma pode executar um Ataque Especial que aumenta sua Força ou PdF em +2, sem custo em PMs.

• Espiritual (20 PEs): além de dano físico, a arma também causa dano espiritual. Sempre que a vítima perde Pontos de Vida, também perde esse valor em Pontos de Magia.

• Sagrada (30 PEs): nas mãos de qualquer personagem, é apenas uma arma +1. Contudo, quando empunhada por um servo dos Deuses, ela revela seu poder total: torna-se uma arma +2, ou +3 contra demônios (incluindo mortos-vivos).

• Veloz (5 PEs): esta arma oferece H+2 apenas para testes de Iniciativa.

• Venenosa (15 PEs): sempre que o atacante realiza um acerto crítico, além de sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, será envenenada, perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. Construtos, mortosvivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a este efeito.

• Vorpal (30 PEs): caso você consiga um acerto crítico, a vítima deve fazer imediatamente um teste de Armadura: se falhar, será decapitada. Se tiver sucesso, apenas sofre dano crítico normal. Construtos, mortos-vivos (exceto vampiros) e criaturas com várias cabeças (como hidras) não morrem devido à perda da cabeça; em vez disso, sofrem dano normal.


Armaduras Mágicas

Uma “armadura” não precisa ser necessariamente uma couraça metálica (muito embora este seja o tipo mais comum). Em termos de jogo, “armadura” é qualquer traje protetor. Da armadura de supercerâmica do policial do espaço, ao vestido colorido da menina mágica, todos seguem as mesmas regras básicas. Um personagem nunca pode usar mais de uma armadura mágica ao mesmo tempo.
Uma armadura é desconfortável, mesmo que não se pareça com uma: dormir usando armadura mágica é o mesmo que descansar em lugar inadequado (8 horas de repouso recuperam PVs e PMs equivalentes a 2 horas). Vestir ou remover uma armadura leva 1 turno. A seguir estão os poderes possíveis para uma armadura mágica, e seu custo em Pontos de Experiência. Um mesmo traje pode ter vários poderes. Uma armadura pode ter certas desvantagens que pioram seu desempenho, mas também reduzem seu custo.

• Bônus Mágico (variável): este é o poder mais comum em uma armadura mágica. Enquanto está sendo utilizada, ela aumenta a Armadura do usuário. O custo da armadura depende desse aumento:
Armadura +1: 10 PEs • Armadura +2: 30 PEs • Armadura +3: 50 PEs • Armadura +4: 70 PEs •
Armadura +5: 100 PEs.

• Armadura Extra (variável): como a vantagem, este traje dobra a Armadura do usuário
contra certo tipo de dano. O custo da armadura depende daquilo a que ela é resistente:
Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico: 5 PEs cada. Corte, Perfuração ou Esmagamento: 10
PEs cada. Força, Poder de Fogo ou Magia: 20 PEs cada.

• Confortável (5 PEs): você pode dormir normalmente com esta armadura, recebendo os
benefícios normais por descanso.

• Incorpórea (30 PEs): uma vez por dia, durante 10 minutos, o usuário pode tornar-se intangível como um fantasma. Neste estado ele é imune a todas as formas de dano físico e energia. Sofre dano apenas por magia, ataques de um xamã, ou ataques de outra criatura incorpórea. Da mesma forma, não pode usar sua própria Força ou PdF para interagir com o mundo físico — pode tocar apenas xamãs e outros seres incorpóreos.

• Invulnerável (variável): como a vantagem, este traje divide por dez qualquer ataque ou dano de certo tipo. O custo da armadura depende daquilo a que ela é invulnerável: Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico: 10 PEs cada. Corte, Perfuração ou Esmagamento: 20 PEs cada. Força, Poder de Fogo ou Magia: 40 PEs cada.

• Magia Irresistível (variável): muito cobiçado por magos, este traje intensifica suas magias e
outros poderes sobrenaturais. Como se você tivesse a vantagem de mesmo nome, alvos de suas magias e poderes sofrem um redutor em seu teste de Resistência. O custo do traje depende desse redutor: Resistência –1: 10 PEs • Resistência –2: 20 PEs • Resistência –3: 30 PEs.

• Submarina (10 PEs): a armadura permite ao usuário respirar normalmente embaixo d’água, e
também mover-se com velocidade normal.

• Toque de Energia (5 PEs): uma vez por combate, o usuário pode executar uma manobra Toque de
Energia como se tivesse essa vantagem, atacando com FA igual a Armadura +1d para cada ponto de Armadura, e sem gastar Pontos de Magia. O tipo de energia é escolhido quando a armadura é construída, e não pode ser trocado.

• Voadora (20 PEs): a armadura permite ao usuário voar, como se tivesse a vantagem Voo.



Acessórios

Qualquer item mágico pessoal que não seja um, poção, arma, armadura ou mecha (veja a seguir), é um acessório. “Acessório” é qualquer objeto mágico de proteção, preservação da vida, movimentação ou aumento de habilidades não combativas. Eles geralmente são feitos na forma de belas joias como anéis, braceletes, medalhões, tiaras, coroas... Mas também podem ser botas, cintos, luvas, capas ou chapéus. Escudos mágicos também são considerados acessórios. Um personagem pode usar no máximo dois acessórios ao mesmo tempo.

Anel de Anulação (5 PEs): este item bastante comum torna o usuário totalmente imune a uma única magia, escolhida durante a fabricação do item. Assim, um Anel de Anulação de Petrificação impede que o usuário seja afetado pela magia Petrificação (mas ele ainda pode ser petrificado de outras formas).

Anel de Competência (15 PEs): este anel torna o usuário automaticamente treinado em uma única perícia, que é diferente para cada anel (por exemplo, um Anel de Sobrevivência). Para usuários que já sejam treinados, o anel oferece H+1 em testes envolvendo essa perícia. O anel começa a funcionar 24 horas depois de colocado; caso seja removido, serão necessárias mais 24 horas de uso para a reativação.

Anel do Dragão (10 PEs cada): trabalhado na forma de um pequeno dragão com uma gema preciosa na boca, concede Invulnerabilidade contra uma forma de energia, conforme a cor: frio (branco), elétrico (azul), químico (negro, verde ou marinho) ou fogo (vermelho).

Anel da Fênix (40 PEs): este poderosíssimo anel mágico torna o usuário imune a todas as doenças e venenos não mágicos, e também regenera continuamente qualquer dano, como a vantagem Regeneração. O anel começa a funcionar 24 horas depois de colocado; caso seja removido, serão necessárias mais 24 horas de uso para a reativação.

Bola de Cristal (10 PEs): este item oferece ao usuário os seguintes Sentidos Especiais: Infravisão, Radar, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X.

Brincos da Paz (30 PEs): criados pelos magos brancos, protegem o usuário contra violência: qualquer criatura que tente atacar, ferir ou molestar de qualquer forma seu possuidor deve antes ter sucesso em um teste de Resistência, ou não será capaz de realizar o feito.

Colar do Mar (10 PEs): feito de conchas comuns, este colar de aspecto vulgar permite ao usuário se mover e respirar normalmente embaixo d’água, como se fosse um Anfíbio.

Coroa da Resistência Espiritual (10 PEs): esta coroa de fino acabamento concede ao usuário +3 em testes de Resistência contra magias da escola Elemental (espírito).

Escudo da Lua (20 PEs): este grande e raro escudo prateado pode refletir qualquer ataque baseado em Poder de Fogo de volta para o atacante, como a vantagem Reflexão. Adicionalmente, esse poder também funciona com qualquer magia ofensiva que ignora a Armadura do alvo (alvo único)

Medalhão da Vida (40 PEs): quando um portador desta joia atinge 0 Pontos de Vida,
o medalhão emite uma aura de cura que restaura imediatamente todos os PVs da vítima (mas
não seus PMs). Uma vez utilizado, o poder só pode voltar a se manifestar após 24 horas.

Medalhão da Ressureição (10 PEs): na forma de uma ave fênix de ouro, esta joia traz o
portador de volta da morte. Quando o usuário morre, é instantaneamente ressuscitado na rodada
seguinte com Pontos de Vida totais, não importando a causa da morte ou condições do corpo.
A fênix então se transforma em ferro comum, e o medalhão perde seu poder para sempre.

Medalhão de Energia (60 PEs): criado pelos magos azuis, este item extremamente cobiçado permite ao portador gastar metade dos PMs necessários para usar qualquer magia ou poder especial (sempre 1 PM no mínimo)


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MensagemAssunto: Re: Armas e Itens Mágicos   Seg Maio 21, 2018 10:30 pm

Criação de Itens ou Armas Mágicas

Itens mágicos  podem ser fabricados por alguém com a vantagem Alquimista. O personagem (ou algum companheiro) deve também possuir uma destas vantagens: Clericato, Patrono ou Base — pois esse tipo de atividade exige um templo ou laboratório bem equipado. Itens mágicos só podem ser fabricados nos intervalos entre as aventuras, nunca durante uma delas. Para itens que não sejam  poções ou com ratita branca, o Alquimista deve também ser capaz de lançar a magia Permanência. Cada item exige 1 PM permanente. Como o mago investe parte significativa de seu poder pessoal em cada item, não é sem motivo que itens mágicos poderosos são raros, e não movimentam indústrias ou mercados. Além disso, o mago (ou seus companheiros, ou ainda seu cliente) também deve arcar com o custo do item em Pontos de Experiência. Fabricar um item mágico demora 1 dia para cada Ponto de Experiência que custa (por exemplo, 10 dias para uma arma +1).

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